A modifier exists in the stack that depends on topology

A modifier exists in the stack that depends on topology

Site Navigation

Simple UVW question

Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 12:17 pm

I dediced to give modelling another try, but this time in 3dsmax.
I started with something relatively simple. As you can see the model is build from 4 main parts that are cloned with the array function. Since each part is copied a few times I think it is a good idea to make each part then unwrap the UVW’s before cloning them.

However this left me with a few questions:

1) How can I make sure that when I clone the basic parts that they share the same UVW?

2) Do I have to attach all the elements together before exporting for compile?

3) Are there other things I should be aware of when preparing a model for compile?

A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть фото A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть картинку A modifier exists in the stack that depends on topology. Картинка про A modifier exists in the stack that depends on topology. Фото A modifier exists in the stack that depends on topology

Re: Simple UVW question

by Hollow on Wed Jan 18, 2012 1:07 pm

1) the easiest way I would do the model would be to unwrap the whole model with only one of the wooden planks, and then clone the element (set grid snapping to get equal spacing). You could either then choose to have a couple of UVs for the planks to add variation, or overlay all the plank UVs on top of one another to save texture space.

2)Yeah, just select one of the editable polys/objects, go into the modify tab, and right click on somewhere on the object and hit attach. Do this for every element you want to be in the object. It basically just groups the pieces to say ‘this is one object’ and nothing else.

3) Ummm, check your normals, delete any unwanted faces that would be hidden. And create a simple collision mesh. But for something this straight forward, it should be fine.

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 2:43 pm

When I try to attach the elements to eachother some of the uv information is lost.

Code: Select all A modifier exists in the stack that depends on topology.
Changing parameters may have undesirable effects.

The dependent modifier is : Unwrap UVW

How should I attach them without losing that information?

Re: Simple UVW question

by Ich 666 on Wed Jan 18, 2012 3:11 pm

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 5:05 pm

My model turns up invisible after compile. I don’t have a texture applied to the model,so it should be purple/black checkered.

This is the QC, qc is in the same directory as the smd files and I am compiling through ConText (link)

$modelname «props_downfall\track512.mdl»
$body mybody «track512_ref.smd»
$staticprop
$surfaceprop «combine_metal»
$cdmaterials «models\props_downfall»

$sequence idle «track512_anim.smd»

The only error displayed in the console output is

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 6:18 pm

It might be caused because the model doesn’t have a material assigned to it in 3DSmax.

Site Navigation

Simple UVW question

Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 12:17 pm

I dediced to give modelling another try, but this time in 3dsmax.
I started with something relatively simple. As you can see the model is build from 4 main parts that are cloned with the array function. Since each part is copied a few times I think it is a good idea to make each part then unwrap the UVW’s before cloning them.

However this left me with a few questions:

1) How can I make sure that when I clone the basic parts that they share the same UVW?

2) Do I have to attach all the elements together before exporting for compile?

3) Are there other things I should be aware of when preparing a model for compile?

A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть фото A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть картинку A modifier exists in the stack that depends on topology. Картинка про A modifier exists in the stack that depends on topology. Фото A modifier exists in the stack that depends on topology

Re: Simple UVW question

by Hollow on Wed Jan 18, 2012 1:07 pm

1) the easiest way I would do the model would be to unwrap the whole model with only one of the wooden planks, and then clone the element (set grid snapping to get equal spacing). You could either then choose to have a couple of UVs for the planks to add variation, or overlay all the plank UVs on top of one another to save texture space.

2)Yeah, just select one of the editable polys/objects, go into the modify tab, and right click on somewhere on the object and hit attach. Do this for every element you want to be in the object. It basically just groups the pieces to say ‘this is one object’ and nothing else.

3) Ummm, check your normals, delete any unwanted faces that would be hidden. And create a simple collision mesh. But for something this straight forward, it should be fine.

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 2:43 pm

When I try to attach the elements to eachother some of the uv information is lost.

Code: Select all A modifier exists in the stack that depends on topology.
Changing parameters may have undesirable effects.

The dependent modifier is : Unwrap UVW

How should I attach them without losing that information?

Re: Simple UVW question

by Ich 666 on Wed Jan 18, 2012 3:11 pm

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 5:05 pm

My model turns up invisible after compile. I don’t have a texture applied to the model,so it should be purple/black checkered.

This is the QC, qc is in the same directory as the smd files and I am compiling through ConText (link)

$modelname «props_downfall\track512.mdl»
$body mybody «track512_ref.smd»
$staticprop
$surfaceprop «combine_metal»
$cdmaterials «models\props_downfall»

$sequence idle «track512_anim.smd»

The only error displayed in the console output is

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 6:18 pm

It might be caused because the model doesn’t have a material assigned to it in 3DSmax.

Site Navigation

Simple UVW question

Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 12:17 pm

I dediced to give modelling another try, but this time in 3dsmax.
I started with something relatively simple. As you can see the model is build from 4 main parts that are cloned with the array function. Since each part is copied a few times I think it is a good idea to make each part then unwrap the UVW’s before cloning them.

However this left me with a few questions:

1) How can I make sure that when I clone the basic parts that they share the same UVW?

2) Do I have to attach all the elements together before exporting for compile?

3) Are there other things I should be aware of when preparing a model for compile?

A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть фото A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть картинку A modifier exists in the stack that depends on topology. Картинка про A modifier exists in the stack that depends on topology. Фото A modifier exists in the stack that depends on topology

Re: Simple UVW question

by Hollow on Wed Jan 18, 2012 1:07 pm

1) the easiest way I would do the model would be to unwrap the whole model with only one of the wooden planks, and then clone the element (set grid snapping to get equal spacing). You could either then choose to have a couple of UVs for the planks to add variation, or overlay all the plank UVs on top of one another to save texture space.

2)Yeah, just select one of the editable polys/objects, go into the modify tab, and right click on somewhere on the object and hit attach. Do this for every element you want to be in the object. It basically just groups the pieces to say ‘this is one object’ and nothing else.

3) Ummm, check your normals, delete any unwanted faces that would be hidden. And create a simple collision mesh. But for something this straight forward, it should be fine.

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 2:43 pm

When I try to attach the elements to eachother some of the uv information is lost.

Code: Select all A modifier exists in the stack that depends on topology.
Changing parameters may have undesirable effects.

The dependent modifier is : Unwrap UVW

How should I attach them without losing that information?

Re: Simple UVW question

by Ich 666 on Wed Jan 18, 2012 3:11 pm

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 5:05 pm

My model turns up invisible after compile. I don’t have a texture applied to the model,so it should be purple/black checkered.

This is the QC, qc is in the same directory as the smd files and I am compiling through ConText (link)

$modelname «props_downfall\track512.mdl»
$body mybody «track512_ref.smd»
$staticprop
$surfaceprop «combine_metal»
$cdmaterials «models\props_downfall»

$sequence idle «track512_anim.smd»

The only error displayed in the console output is

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 6:18 pm

It might be caused because the model doesn’t have a material assigned to it in 3DSmax.

Site Navigation

Simple UVW question

Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 12:17 pm

I dediced to give modelling another try, but this time in 3dsmax.
I started with something relatively simple. As you can see the model is build from 4 main parts that are cloned with the array function. Since each part is copied a few times I think it is a good idea to make each part then unwrap the UVW’s before cloning them.

However this left me with a few questions:

1) How can I make sure that when I clone the basic parts that they share the same UVW?

2) Do I have to attach all the elements together before exporting for compile?

3) Are there other things I should be aware of when preparing a model for compile?

A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть фото A modifier exists in the stack that depends on topology. Смотреть картинку A modifier exists in the stack that depends on topology. Картинка про A modifier exists in the stack that depends on topology. Фото A modifier exists in the stack that depends on topology

Re: Simple UVW question

by Hollow on Wed Jan 18, 2012 1:07 pm

1) the easiest way I would do the model would be to unwrap the whole model with only one of the wooden planks, and then clone the element (set grid snapping to get equal spacing). You could either then choose to have a couple of UVs for the planks to add variation, or overlay all the plank UVs on top of one another to save texture space.

2)Yeah, just select one of the editable polys/objects, go into the modify tab, and right click on somewhere on the object and hit attach. Do this for every element you want to be in the object. It basically just groups the pieces to say ‘this is one object’ and nothing else.

3) Ummm, check your normals, delete any unwanted faces that would be hidden. And create a simple collision mesh. But for something this straight forward, it should be fine.

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 2:43 pm

When I try to attach the elements to eachother some of the uv information is lost.

Code: Select all A modifier exists in the stack that depends on topology.
Changing parameters may have undesirable effects.

The dependent modifier is : Unwrap UVW

How should I attach them without losing that information?

Re: Simple UVW question

by Ich 666 on Wed Jan 18, 2012 3:11 pm

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 5:05 pm

My model turns up invisible after compile. I don’t have a texture applied to the model,so it should be purple/black checkered.

This is the QC, qc is in the same directory as the smd files and I am compiling through ConText (link)

$modelname «props_downfall\track512.mdl»
$body mybody «track512_ref.smd»
$staticprop
$surfaceprop «combine_metal»
$cdmaterials «models\props_downfall»

$sequence idle «track512_anim.smd»

The only error displayed in the console output is

Re: Simple UVW question

by marnamai on Wed Jan 18, 2012 6:18 pm

It might be caused because the model doesn’t have a material assigned to it in 3DSmax.

Моделирование в 3Ds Max (обсуждение, вопросы, советы)

Обсуждаем здесь работу в пакете Autodesk 3Ds Max. Советуемся, задаем вопросы, помогаем друг другу.

Маловато информации. Что за текстура, как запекал? Крути настройки рендера, что тут еще скажешь.

есть ли урок по перенесению модели из макса в скайрим? (статика) гуглил ничего делного не нашол(

Господа, прошу прощения если уже освещалось, но я не нашел.

Скелет для skyrim как реализована группировка костей кисти, или костей таза (когда тянешь за одну кость, любую из группы, а двигаются все)?

UPD Проблема решена, неправильно соединял кости.

подскажите плиз,как соединить две отзеркаленные копии в одну?

При создании копии стоял параметр «instance»? Т.е. меняя одну, меняется и вторая? Если да, то конвертни одну из них в Editable poly и пришей через Attach. А вообще, лучгше удали копию и повесь модификатор Symmetry

Спасибо огромное))параметр instance не стоял,ибо я копирую уже готовую к употреблению часть))собстна и без него сей прекрасный способ работает))Ещё раз спасибо тебе))

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

что значит минуя?

Ясно, спасибо. Такой ответ ожидаем. Я не пользуюсь этими программами, похоже приедется 3d Max ставить:(

Народ, никто не знает, есть ли что-то вроде конвертера в nif формат, минуя 3d Max?

вопрос несколько не корректен. если подрузамевается, есть ли ниф плагин для другого пакета 3д графики, то стоит указать название этого пакета. мб и есть

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

вот такое вот вопросик. правильная топология- черерехугольники. при экспорте в ниф они разбиваются на треугольники. а если изначально в модели будет треугольник. нормально ли это отразится на экспорте?

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.

Да, нормально. Треугольники могут повлиять лишь на деформации модели. Например, суставы конечностей, область вокруг глаз, или рта, и т.п. Главное располагать их с умом и не злоупотреблять.

Всем доброго времени суток! Прошу прощения если пишу не туда. Недавно начал осваивать 3d max, посмотрел множество руководств и советов, но это не помогло избежать проблемы) Для начала решил мучить обычные доспехи, изменяя или удаляя некоторые детали. Так вот, при переключении вкладок «BSDismemberSkin Modifire», «Skin» и «Editable Mesh» в меню модификации, выскакивет предупреждение со следующим содержанием: «A modifier exists in the stack that depends on topology. Changing parameteres may have undersirable effects. The dependent modifier is: (ну и тут отсылка к BSDismemberSkin Modifire или Skin, в зависимости от того, какую вкладку выбираю)» И вроде бы ничего, но когда нажимаю на Editable Mesh, то доспех съезжает с модели тела, или наоборот, может скатиться модел тела, и их уже тяжело вернуть в прежнее состояние =( Хотелось бы узнать почему так происходит, и как мне с этим бороться. Буду благодарен любой помощи!

ты меняешь модель. при этом параметры остальных модификаторов расчитаны на изначальную сетку. в итоге происходит конфликт с параметрами, так как части модели у тебя тупо нет.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

Я вас сейчас надоем) Заметил, что если импортировать nif файл в 3d max и тут же экспортировать, то он в разы увеличивается в размерах (был 800кб, а стал 2.3 мб). Получается либо у меня экспорт неправильно работает, либо надо ещё сам ниф файл редактировать. Если не обращаю на это внимание, то экспортированная модель в самой игре выглядит весьма неадекватно) Текстура тела словно матовое стекло, а броня черная =( 3d max 2012, а плагины для него брал со skyrimnexus’a

И вместе с тем ещё несколько вопросов:

1)В старых комментариях часто упоминается школа моделирования на вашем сайте. Она ещё существует?) Если нет, то возникает второй вопрос-просьба

2)Есть ли где-нибудь руководство по редактированию ванильной брони (допустим доспех бандита) начиная от импорта его в 3d max, и заканчивая вводом в саму игру (А не простым экспортом из 3d редактора)? Или кто-нибудь, кто сможет разъяснить несколько моментов процесса моделирования уже готовой модели?

3) Вполне очевидно, что я совсем новичок в этом деле, потому задам вполне очевидный вопрос) В скайриме в отличие от обливиона, доспех имеет 2 nif файла (Например somearmor_0 и somearmor_1) Как я понял, это связано с параметром веса персонажа (Грубо говоря, somearmor_0 для «худых» и somearmor_1 для «толстых) Это единственное предназначение 2-ого nif файла? Получается при моделировании брони/одежды надо редактировать 2 nif файла, если хочу, чтобы результат был у персонажей разной комплекции?

Источники информации:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *