что означает по стелсу

Как работает стелс-режим на самолетах?

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Говорят, что некоторые самолеты и некоторые подводные лодки скрыты: они остаются незамеченными на радарах противника. Не все объекты могут стать невидимыми, поэтому не надейтесь добавить режим скрытности в свой автомобиль, чтобы избежать полицейских радаров, это не то же самое.

Чтобы понять режим «стелс» самолета, давайте начнем с изучения того, как работает радар, потому что именно от него самолет-стелс стремится спрятаться.

Радар

Радар, в авиационном смысле, представляет собой устройство, которое позволяет обнаруживать то, что находится в его поле обнаружения, с помощью радиоволн. Термин «Радар» происходит от аббревиатуры от RAdio Detection And Ranging, что означает «обнаружение и оценка расстояния по радиоволнам».

Подобно тому, как камера со вспышкой может улавливать свет, отраженный от объектов, радар использует радиоволну по тому же принципу.

Сначала радар будет излучать электромагнитную волну в направлении неба (в случае, если мы хотим обнаружить самолеты). Эта волна распространится, ударит по самолету и будет отражена самолетом. Если часть этого отражения, называемого радиолокационным эхом, проходит через антенну радара, то последний обнаруживает самолет и может отображать информацию на экране:

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Не все самолеты имеют одинаковый размер, поэтому каждый шаблон самолета имеет волнообразную подпись, которая ему свойственна. Таким образом, с помощью радара можно узнать, имеет ли дело авиалайнер, небольшой планер или истребитель. Анализируя время, затраченное отражением волны на возвращение к радару, можно узнать, как далеко находится самолет. Повторяя операцию, можно узнать ее направление и скорость.

Скрытый режим

Если мы не хотим, чтобы радар засек нас, то не стоит возвращать ему отражение волны, которую он посылает вам. Для этого есть несколько решений:

Что касается прозрачности: обычно (любые) волны отражаются от объектов, размер которых приближается к длине волны излучаемой волны. Чтобы обнаружить что-то большое, достаточно большой длины волны. Чтобы обнаружить птицу или даже дождь, нужны скорее короткие волны.

Все объекты, из любого материала, могут отражать электромагнитные волны, и поэтому могут стать видимыми на некоторых радарах. Излишне говорить, что в этих условиях становится трудно создать самолет, невидимый для всех волн: для противника достаточно использовать волну, подходящую по размерам самолетов, чтобы быть уверенным, что у него есть эхо-радар.

Итак, остается три других решения: отклонить волну, поглотить ее или отменить ее другой волной. Многие из этих методов обычно используются одновременно.

Уже сейчас самолеты-невидимки имеют весьма своеобразную геометрию. Эта геометрия здесь именно для отражения волны в другом месте, кроме того, откуда она исходит. В некоторых случаях радиолокационная волна также попадает в угловатые выступы самолета, и кабина в конечном итоге полностью рассеивает энергию:

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Самолеты-невидимки покрываются покрытием (обычно непосредственно краской), которое поглощает радиоволны. Это покрытие предназначено для поглощения широкого диапазона частот, что делает самолет незаметным для множества различных радаров.

Это покрытие может затем поглотить волну химически или физически.

В первом случае волна превращается в тепло, потому что она реагирует с металлическими включениями в краске. Металлы, и в первую очередь металлы с высокой электрической проницаемостью или магнитной проницаемостью (например, Пермаллой или Мю-металл) очень хорошо поглощают электромагнитные волны.

Во втором случае волна подавляется эффектом интерференции тонкой пленки из-за толщины покрытия. В последнем случае принятая волна отражается на 50% покрытием и на 50% отражается кабиной внизу, в идеале с полуфазной длиной волны фазового сдвига: поэтому две отраженные волны компенсируют друг друга. Недостатком является то, что это хорошо работает только для одной конкретной длины волны.

В дополнение к этим пассивным методам существуют также активные волновые глушители. Это означает, что самолет будет излучать свои собственные волны, либо отменять волны, которые он получает, излучая волны, смещенные на 180°, которые затем будут отменять волну радара.

Здесь самолет имеет датчик, который определяет характер падающего радиолокационного сигнала, а затем выдает сигнал, который его отменяет.

Наконец, некоторые самолеты могут выпускать противорадиолокационные приманки, немного похожие на тепловые приманки, но для радаров и ракет, управляемых радиолокационным сигналом. Затем радары обнаруживают тысячи различных подписей и больше не знают, какой из них является настоящим самолетом.

В заключение о стелс-режиме

Следует отметить, что материально невозможно быть полностью прозрачным для всех радиолокационных волн, главным образом потому, что нет материала, который поглощает или отражает весь электромагнитный спектральный диапазон.

Тогда часть волны всегда будет поглощена самолетом, а это означает, что волна превращается в тепло, и самолет немного нагревается. То, что самолет приобретает невидимость на радарах, он теряет его в термической сигнатуре и на тепловизионных камерах, которые также оснащают устройства обороны противника.

Идея режима «стелс» скорее заключается в том, чтобы задержать ответ противника. Если самолету удастся пройти за птицей или облаком на экране радара, он не поднимет тревогу: результат будет положительным для самолета, даже если до его обнаружения осталось всего несколько минут.

Для подводных лодок то же самое. Следует отметить, что в воде следует учитывать и шум: помимо радаров используются гидролокаторы. Принцип тот же, просто мы используем механические волны, такие как звук, и плюс радиоволны (которые очень плохо проходят в воде).

Источник

Стелс

«Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых.»
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть

Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.

Содержание

Стелс-экшен [ править ]

Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.

Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.

Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.

Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.

Стелс-миссия [ править ]

Стелс как опция [ править ]

Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.

Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.

Курьёзы [ править ]

Источник

Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.

Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?

Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.

Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.

Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?

Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?

Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.

Источник

Стелс. Искусство быть тенью

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.

Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.

… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…

Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.

Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.

Но тут внезапно что-то пошло не так.

Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.

Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.

За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсуРазумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.

И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.

В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.

Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.

Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).

Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.

Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.

Источник

Значение слова «стелс»

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсу

Стелс-технология — техника и технология изготовления летательных аппаратов, военных кораблей и ракет с целью снижения их заметности в радиолокационном, инфракрасном и других областях спектра обнаружения.

Стелс-вирус — компьютерный вирус, полностью или частично скрывающий своё присутствие в операционной системе.

Стелс-вирус (биология) — в вирусологии вирусы, невидимые для иммунной системы организма.

Стелс-экшен — жанр компьютерных игр.

стелс

1. технология производства военной техники с применением специально разработанных геометрических форм и радиопоглощающих материалов для снижения её заметности в радиолокационном, инфракрасном и других областях спектра обнаружения ◆ Было также заявлено, что индийские боевые самолеты скоро станут невидимыми для радаров, будучи оснащены технологией «стелс». «Коммерсантъ-Daily», 1996 г. (цитата из НКРЯ)

2. самолёт, сконструированный по такой технологии ◆ До сих пор F-35 относился к категории «очень малозаметных» «стелсов», что достигалось за счёт его формы и специального покрытия, формула которого держится в строгом секрете. «РИА Новости», 2014 г. (цитата из НКРЯ)

Делаем Карту слов лучше вместе

что означает по стелсу. Смотреть фото что означает по стелсу. Смотреть картинку что означает по стелсу. Картинка про что означает по стелсу. Фото что означает по стелсуПривет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я стал чуточку лучше понимать мир эмоций.

Вопрос: монашеский — это что-то нейтральное, положительное или отрицательное?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *