что означает постобработка в играх
Улучшаем стандартную графику Unity за несколько минут
Привет. Недавно решил начать делиться накопленным опытом по разработке, и записал своё первое видео. Статья прилагается. 🙂
Принято считать, что графика в движке Unity не сравнится с картинкой Unreal Engine. Но так ли это? Попробуем сегодня понять, почему проекты на Unreal выглядят лучше.
Один из секретов Unreal Engine — сразу после создания нового проекта в нём уже включены эффекты пост-обработки. Пост-эффекты обрабатывают финальное изображение игры перед выводом на экран, улучшая внешний вид игры. Даже плохие модели и текстуры иногда можно немного вытянуть правильно настроенными пост-эффектами.
В Unity тоже есть эффекты пост-обработки, но они не активируются при создании проекта, более того — их даже нет в самом движке и их нужно скачивать отдельно. Ну, на текущий момент.
Это можно сделать через Package Manager, набрав в поиск Post Processing. Устанавливаем найденный плагин и теперь мы можем пользоваться пост-эффектами в юнити. У меня он уже установлен, поэтому я перейду к настройке.
К слову, я добавил в проект ассеты скал и неба для демонстрации, все их можно загрузить на Unity AssetStore для вашей игры бесплатно. Сейчас можно видеть, как выглядит сцена без настройки:
Для того, чтобы настроить плагин, добавляем на объект с основной камерой компонент Post-Processing Layer, в нём задаём Layer на Everything (и заодно сглаживание, которое уберёт лесенки с краёв моделей).
Затем создаём новый пустой объект с компонентом Post-Process Volume, в котором включаем галочку Is Global, что будет означать, что он влияет на всю вашу сцену. Нажатием кнопки New создаём новый профиль с эффектами.
А, и да, для игр на ПК стоит в Project Settings сменить Color Space с Gamma на Linear, это значительно улучшит общий вид игры, рекомендую почитать об этом в справке Unity, а может я даже сделаю отдельный материал по этой теме.
Возвращаемся к нашему объекту с Post Process Volume и сразу добавляем 4 новых эффекта:
Теперь настраиваем их по порядку. Начнём с Bloom. Для включения эффекта ставим галочку возле Intensity, а затем прибавляем значение для того, чтобы усилить действие эффекта.
Сразу можно заметить, что мой эффект огня на сцене, если его можно так назвать, преобразился и стал гораздо сочнее. Так же это повлияло на небо на заднем плане, создав небольшую «дымку» от него. Этот эффект очень хорошо подходит для визуальных эффектов вроде пуль, огня, неона и прочих источников освещения, он добавляет кинематографичности сцене. Играясь с его параметрами можно получить голливудскую картинку на бликах и не хуже, чем в Unreal Engine.
Ambient Occlusion даёт дополнительное затенение, имитируя скопление теней в выемках в реальном мире, только немного сильнее для художественного эффекта. После применения эффекта окружение приобретает глубину.
Color Grading позволяет применить к изображению игры дополнительную цветокоррекцию и набор параметров тут очень обширный. Подобным эффектом пользуются при пост-обработке фильмов и видеоклипов, что намекает на его немалый функционал. Например, можно добавить художественности сцене, добавив какой-то цветовой оттенок.
Vignette имитирует виньетку от объектива камеры. Этот эффект может добавить кинематографичности, хотя в кино он наоборот является нежелательным.
Теперь можно сравнить картинку с исходной, отключив компонент Post-Process Layer на камере.
Сразу видно, что пост-эффекты, настроенные за несколько минут, неплохо меняют итоговый вид игры. А я показал всего лишь минимальный набор, параметров у них гораздо больше. При должной сноровке, можно добиться впечатляющих результатов, а применять их можно, как в трёхмерных, так и 2D-играх.
Для большего эффекта, покажу так же сравнение со сценой без Linear Color Space, настроенного в начале.
Напоследок хочу отметить, что существует ещё множество способов улучшить картинку и придать ей художественный вид, ведь не только технологии делают игры на Unreal Engine красивыми, но и люди, что стоят за созданием графики. Для создания красивых уровней можно настроить красивое освещение, использовать туман для объёма, добавить мелкие частицы пыли в воздух с помощью системы частиц и многое, многое другое.
Заголовок немного кликбейтный, а сама тема — избитая, и всё же о таких вещах многие начинающие разработчики попросту не знают, из-за чего дефолтные настройки графики просто не дают получить хорошую картинку, а у Unity с очередным инди-релизом увеличивается репутация движка с плохой графикой. Однако, меня радует, что с каждым годом общий визуальный уровень проектов на различных движках от независимых разработчиков только растёт, и я бы хотел тоже сделать небольшой вклад в это.
И там и там, можно делать красиво, просто где-то какие-то инструменты легче и удобнее, где-то через заднее место реализовано. ред.
У тебя есть примеры картинок на Unity которые можно спутать с анрилом? Я тоже раньше утверждал что «юнити тоже может», пока не поспорил с одним товарищем. Мы перерыли интернет на тему различных интерьеров в реалтайме, анрил был лучше. Да что и гоорить, можно зайти в ассетстор и посмотреть что там продают под видом «фотореализм». Глаз видит что сделано на компе. В случае с анрилом глаз всё таки иногда обманывается думая что это фото.
Из последнего, что ОЧЕНЬ сильно впечатлило. Выкрутить. Можно.
Так же про что значит «лучше»? На субъективный ваш взгляд? У каждого свой вкус. Меня лично раздражает сильный блум и моушнблюр. + еще несколько дефолтных (или нет) эффектов.
те или иные ассеты «фотореализма» практически всегда с обильным поливанием постобработки, и та том и на другом сторах. Обработка нужна, дабы картинка выглядела сочнее и с повышенным шансом ее купили. имхо ред.
Постобработка изображения
Наконец-то меня уговорили и я решился написать небольшой тутор по обработке изображений. Предупреждаю сразу, методы обработки применимы лишь к данному изображению. Туториал писал с целью показать различные приемы и то как они меняют внешний облик изображения. Делал туториал быстро, постараюсь в комментариях под картинками объяснить все основные моменты.
Ну вот что у нас было, и что стало после обработки
Это наше исходное изображение. Оно было создано мной довольно быстро, поэтому я в нем даже не особо напрягался с настройками матов и света.
И так. Дублируем первый слой. Переводим его в режим смешивания Screen, прозрачность на 49%
Дублируем еще раз, но теперь в режим Soft Light. Я делаю это так как этот прием может убирать серость с картинки, к тому же им удобно редактировать насыщенность цветов и общую освещенность картинки.
Создаем заполняющий слой. Силу света оставляю дефолтную
Теперь создаем градиент. Выбираю одну из стандартных градиентов. Мне он нравится так как добавляют легкую глубину цветам. В дневных интерьерах иногда использую желто-голубой цвет.
Теперь в слое с градиентом делаем тип смешивания Soft Light и убавляем прозрачность
Создаем заполняющий слой с балансом цветов. Все настройки которые я использовал я выложил в скринах
Убираем чуть сочность с картинки, а то слишком уж яркая она у нас выходит
Кривыми чуть освещаю картинку
Выделаю слой с основным изображением, тот который со смешиванием в режиме Screen и для него применяю Diffuse Glow. (Filters-Distort)
Ставим такие параметры, эммитируем зассвет из двери
По необходимости редактируем прозрачность полученного слоя
В каналах выбираем канал Lightness
Теперь сделаем глубину резкости, заранее я отрендерил в максе карту с глубиной резкости. Как ее делать почитайте в других уроках, эта тема разжёвана миллион раз, не стану повторяться. Я использовал вот такие настройки для своего изображения. Использую плагин Dof Pro
Берем в интернете картинку пламени свечи, обрезаем ее средствами фотошопа и вставляем в нашу работу. Создаем поверх пусть слой и туда тыкаем кисточкой желтоватого цвета, как показано на скрине.
Меняем режим смешивания нашего слоя с кисточкой, этим создаем легкую ауру свечения.
Рисуем средствами фотошопа такой блик.
Делаем ему расторизацию и слегка разблюриваем
Меняем прозрачность и режим смешивания
Создадим дубликат основного слоя, это для того, чтоб нарисовать на нем блики
На дублированом слое dodge tool (O) мазюкаем, чтоб получить блик, якобы отсвечивается дверь. Дальше я делал не супер аккуратно, хотел лишь показать способ. Звиняйте.
Теперь берем историческую кисточку и в истории возвращаем ее этап до нанесения засвета.
Аккуратно зарисовываем ей не нужные части бликов. Блюрим, дорисовываем и все прочее на свой вкус и цвет, тут ен может быть общих рекомендаций
Дублируем пламя и воссоздадим его отражение на столе
Играем с типом смешивания и прозрачностью и получаем нужный вариант прозрачности у пламени, теперь это смахивает на блик на столе
Сшиваем все слои в одно. Понимаем, что все это достало и оставляем все как есть 🙂
На самом деле можно еще мучать картинку, но нужно ли? Это способ ручного редактирования, я бы так сказал быстрого спасения картинок. Он не сгодится для полиграфии и для серьезной работы. Но тем не менее для демонстрации клиентам, картинку можно вытянуть на хоть какой-то уровень
постобработка
Тематики
Смотреть что такое «постобработка» в других словарях:
постобработка — заключительная обработка. Ant. предобработка, предварительная обработка Словарь русских синонимов … Словарь синонимов
постобработка — Syn: заключительная обработка Ant: предобработка, предварительная обработка … Тезаурус русской деловой лексики
постобработка (спутниковых наблюдений) — Окончательная обработка данных в камеральных условиях с целью получения координат пунктов. [РТМ 68 14 01] Тематики спутниковая технология геодезических работ Обобщающие термины обработка спутниковых определений EN post processing … Справочник технического переводчика
постобработка навигационных спутниковых измерений — 26 постобработка навигационных спутниковых измерений: Математическая обработка в камеральных условиях всей совокупности навигационных спутниковых измерений, полученных с помощью геодезической навигационной аппаратуры потребителя ГНСС с пунктов… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
The KMPlayer — Не следует путать с KMPlayer. The KMPlayer … Википедия
Unified Video Decoder — (рус. Унифицированный видео декодер; ранее называемый Universal Video Decoder рус. Универсальный видео декодер; сокращённо UVD) аппаратный компонент (блок) графических процессоров производства американской компании AMD,… … Википедия
ГОСТ Р 53864-2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения — Терминология ГОСТ Р 53864 2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения оригинал документа: 27 абсолютный метод определения координат пункта спутниковой геодезической сети по… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Einstein@Home — Платформа BOINC Объём загружаемого ПО 43 147 МБ Объём загружаемых данных задания 6 100 МБ Объём отправляемых данных задания 15 КБ Объём места на диске 120 МБ Используемый объём памяти 80 184 МБ Графический интерфейс да Среднее время расчёта… … Википедия
Колоризация — Колоризация разновидность технологии цветного кинематографа или фотографии, в которой исходное чёрно белое изображение преобразуется в цветное. Содержание 1 Колоризация в кино 1.1 Технология … Википедия
Деинтерлейсинг — Кадр с интерлейсингом Деинтерлейсинг (англ. Deinterlacing устранение чересстрочности) процесс создания одного кадра из двух полукадров чересстрочного формата для дальнейшего вывода на экран с прогрессивной развёрткой, такой как… … Википедия
Пост обработка
Всем доброго времени суток.
Когда свет стал нас устраивать, приступаем к теням.
Тоже самое. Переходим в channels, удерживая Ctrl, жмём на канал RGB.
ТЕПЕРЬ ВНИМАТЕЛЬНО! Следим, чтобы был активен основной слой.
Сейчас у нас снова выделены светлые области изображения. А нам нужны теневые участки. Комбинацией клавиш Ctrl+Shift+i инвертируем выделение. Жмём Ctrl+j и называем новый слой «Shadow». Назначаем ему режим смешивания Overlay либо Soft Light (смотрите, что больше подходит для вашего изображения). Если тени стали слишком активны, можно с помощью кривой (Ctrl+M) немного их высветлить.
Вот, что я имею на этом этапе. Также должно получиться у вас:
Жмём Filter=>blur=>Average. Получили однотонную заливку цветом. Это сумма всех оттенков в нашей картинке, которую нам нужно привести к абсолютному серому. Для этого скрываем все верхние слои (чтобы не мешали) и жмём пипеткой на нашу заливку.
Цвет появился в foreground color.
Теперь жмём Ctrl+Z, вызываем окно коррекции Curve (Ctrl+M) и средней пипеткой выбираем наш цвет в » foreground color».
Слой «Color correct» поменяет цветовую гамму. Эффект будет белее заметнее в зависимости от того, на сколько сильно исходное изображение несбалансированно (погружено в тот или иной оттенок).
Возвращаем всё на свои места и смотрим, что получилось.
Я создал для себя 2 шаблона, которыми пользуюсь практически в каждой работе (какой больше нравится). Сейчас расскажу о каждом из них.
Уводит черный в глубокий синий цвет, а белый в желтоватый.
В своём примере я использовал второй вариант графика кривых с уменьшенным fill до 25%.
Вот как должна выглядеть панель laers на этом этапе.
Настало время кисточек и объёмного света, дабы придать нашему интерьеру воздушного пространства. Тут всё просто! Пипеткой выделяем белые участки в основном слое, дублируем их на самый верх, назначаем режим screen и размываем Gaussian Blure как больше нравится. Регулируем прозрачностью насыщенность.
Затем создаём отдельный слой на самом верху и назначаем ему режим Vivid Light. Делаем Fill на 10-20%, почти белый (немного желтоватый) цвет кисти и проходим размытой кисточкой по солнечным участкам изображения.
Вот что получилось у меня.
Завершающий этап.
На этом участке работы я стараюсь принести в изображение фотографические эффекты (для пущей убедительности): всякие там аберрации, виньетирование и т.п.
Давайте сохраним всё это добро в истории, а затем сольём все слои в один. Если смущает цветовая схема картинки (после таких манипуляций баланс может нарушиться), можно повторить этап с коррекцией цвета (см. выше).
Мне всё нравится и я могу смело приступать к последнему штриху.
Копируем слой и применяем к нему фильтр Lens Correctin.
С этим, я думаю, вы и сами разберётесь. 🙂
Ну и конечно Sharpen. Я пользуюсь Smart Sharpen.
вот его настройки.
Ну вот и всё!
На последок хотелось бы сказать:
-Ребят, не пытайтесь использовать этот метод как панацею всем проблемам. Каждая картинка индивидуальная и нет идеального решения на все случаи. Это мастерство. Понимание всех тонкостей приходит с опытом. Так, что творите, учитесь, и будьте счастливы! Успехов!
Спасибо за внимание!
Надеюсь, мой урок был полезен.
Что такое пост обработка в играх?
Что такое Post Processing в играх?
Post-processing. Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки.
Что такое пост обработка?
постобработка — В широком смысле, постобработка это все то, что происходит после основных действий по построению изображения. Иначе говоря, постобработка это любые изменения изображения после его рендеринга.
Что влияет на FPS в игре?
Есть несколько факторов: Основной — производительность видеокарты. Именно она отвечает за получение изображения на экране монитора. Чем мощнее видеокарта, тем больше вычислений она сможет сделать за единицу времени, а, следовательно, тем более детализированной, качественной и плавной будет картинка.
Какие настройки графики зависят от процессора?
Что такое свечение в играх?
Что такое анизотропная фильтрация в игре?
Анизотро́пная фильтра́ция (англ. Anisotropic Filtering, AF) — в трёхмерной графике метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры.
Как обрабатывать ABS пластик?
Для обработки ABS—пластика используется ацетон. При обработке PLA-пластика используется тетрагидрофуран или дихлорметан. Обработанные материалы достаточно практичны и прочны, созданные изделия сохраняют свою изначальную прочность и гибкость.
Чем обрабатывать пластик PLA?
PLA объект, используемый для обработки, необходимо расположить на нерастворимой подложке (для этого хорошо подойдет алюминиевая фольга, проволочная сетка) и затем поместить в герметичную емкость. Процедура обработки PLA парами в сущности такая же, как в случае ABS и ацетона. Здесь используется тетрагидрофуран.
Что такое постобработка видео?
Постобработка стокового видео – важнейший процесс превращения «сырого» видео в ценный, приносящий прибыль продукт. При правильной организации процесса постобработки можно быстро и эффективно сгенерировать качественный, готовый к загрузке в фотобанки материал.
Как увеличить FPS в игре?
Чем больше фпс тем лучше или хуже?
На что влияет FPS? Как правило, чем выше показатель — тем лучше, так как движения будут плавнее и реалистичнее. При низких значениях наблюдаются подвисания (игра с постоянной кадровой частотой) или пропускания кадров (с переменной кадровой частотой).
Как правильно настроить графику в КС ГО?
Какие настройки в играх влияют на оперативную память?
Серийный номер оперативной памяти
В игре будет меньше памяти для загрузки наборов данных (игровой движок, текстуры, уровни, освещение, и так далее. Меньше памяти приравнивается к более быстрой загрузке игровой графики и низким показаниям кадров в секунду.
Как увеличить FPS на PS4?
Чтобы улучшить производительность в некоторых играх, в том числе повысить частоту отображения кадров, выберите (Настройки) > [Система], а затем отметьте параметр [Форсированный режим]. Эта настройка доступна только на некоторых системах PS4™.