данж что это в игре

Данж что это в игре

Данж – происходит от английского слова dungeon, что переводится как подземелье. Что такое данж? Это своеобразная локация, созданная для уничтожения боссов с целью получения лута и опыта.

Данжи бывают одиночные и рейдовые. Обычно в данжи набирается пати из 5-6 человек. На количество людей в первую очередь влияет сложность похода. В играх уровень данжа обозначается по-разному: количеством звездочек, именованием «простой», «сложный» или же просто символами.

Легкий режим прохождения обычно называют лайтом. На обычном уровне находится полный набор боссов с их стандартными характеристиками. Усложненный режим называют хардом, тут либо дается дополнительный босс, либо старым добавляются новые «приятные» навыки, а могут просто увеличить им хп и атаку.

Идти в данжи можно только достигнув определенного уровня, в некоторых играх минимальный – 10, а в других – 45. Попасть туда можно через нпс или путем регистрации. Перед регистрацией рекомендуется самому собрать отряд, поскольку в некоторых играх не существует системы подбора персонажа в соответствии с ролью в данже. Конечно, всегда можно подать заявку в поход самостоятельно, но будет ли хорошей рандомная пати – сложно сказать.

В подземелье вас будут ждать мелкие мобы и несколько боссов. Боссы в данжах имеют свои особенности. Перед походом в подземелье рекомендуется прочитать соответствующий гайд, поскольку основные противники бывают коварными и с неприятными сюрпризами. Некоторые при удалении на слишком большое расстояние уничтожают одним ударом, вне зависимости от вашего хп и защиты, другие запрещают лечить союзников, превращая все лечение в урон. И, конечно, в арсенале ваших противников найдутся «банальные» навыки: станы, массовые удары, различные дебаффы, отбирание маны и другие.

В походы отправляются ради опыта, лута и ачивок. Обычно за прохождение игрок получает расходные предметы, снаряжение, различные баллы для усиления, встречаются также очень редкие и ценные ресурсы.

Данжи – основа любого PvE, в них берется большинство предметов и ресурсов для полноценного PvP. Геймеры могут фармить некоторые особо сложные данжи часами, собирая толковый рейд и даже обсуждая все с помощью голосовых программ.

Примеры

«Легкий данж, всего 2 босса, пробежим минут за 10»

«В этом данже падает много чего интересного»

Источник

Данж что это в игре

Слово «данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.

Содержание

Обилие данжей [ править ]

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

Планировка и иллюминация [ править ]

Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад 🙂

Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.

Бестиарий [ править ]

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

Ништяки [ править ]

То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.

Босс [ править ]

В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.

Экономическая загадка [ править ]

Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?

А откуда ноги растут? [ править ]

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего барона (в фэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью [2] ). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

Негаданж [ править ]

Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий деконструировать любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа [3] [4] :

См. также [ править ]

Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами.

Источник

Что нужно для создания хорошего подземелья в RPG?

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Для начала нужно ответить на вопрос что же такое подземелье?

Не буду углубляться в эту тему, а просто использую определение из третьего издания руководства мастера подземелий (ДМ) D&D:

Понятие «подземелье» очень расплывчато. Подземелье обычно находится под землёй, но могут существовать и надземные «подземелья». Некоторые ДМ называют подземельями любые места, где происходит приключение. Здесь мы будем называть подземельем замкнутое, чётко заданное пространство, состоящее из соединённых определённым образом мест встреч с врагами.

Такое определение мне нравится, оно очень хорошо подходит как для настольных, так и для компьютерных RPG (которые я в дальнейшем буду называть CRPG). Но что же такое хорошее подземелье?

Это может показаться очевидным, но хорошее подземелье в CRPG должно соответствовать игре. Например, мне нравятся огромные переплетённые спагетти-подземелья из Daggerfall:

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Они соответствуют игре, потому что в Daggerfall игрок движется быстро, есть такие способы перемещения, как полёты, взбирание, плавание и телепортация (слава богу, что есть телепорты), а встречи с врагами редки и скоро заканчиваются. Благодаря камере с видом от первого лица движение кажется очень удобным, в классическом стиле Doom.

Если бы такой дизайн использовали в Final Fantasy IX с её медленным движением, медленными пошаговыми боями, постоянными случайными врагами и фиксированной камерой, то это было бы невыносимо. То же самое относится к играм, где движение привязано к сетке карты, например, к Legend of Grimrock, или где перемещается большая группа персонажей, например, к Baldur’s Gate.

Аналогично, Башня Латрии из Demon’s Souls — потрясающее подземелье, но оно скорее всего было бы отстойным в настольной или даже изометрической CRPG, потому что во многом её великолепие связано с перемещением героя в 3D-пространстве.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Повторюсь, это звучит как очевидность, но подумайте, насколько сильно это отличается от ситуации в настольных RPG.

Существует целая отрасль инди-издателей, продающих «независимые от системы» подземелья и кампании, в которые можно играть по любым правилам RPG, от D&D до GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun или даже Toon.

И в то же время представьте, как можно играть в подземелье из Assassin’s Creed: Odyssey за Шепарда из Mass Effect, который даже не умеет прыгать. В Mass Effect попросту нет инструментов для изучения мира Odyssey. И нет никакого ДМ, который может сказать «ну… просто брось d20 и попробуй получить 14 или больше». В наборе инструментов Mass Effect есть только возможность нажать A, чтобы увидеть катсцену с карабкающимся Шепардом. Как скучно.

То есть подземелье CRPG неотъемлемо связано с доступными игроку «глаголами» — может ли он прыгать, взбираться, красться, летать, телепортироваться, плавать, атаковать врагов издалека, взламывать замки, ломать предметы, обходить препятствия, общаться с NPC, толкать объекты и т.д.

Очевидно, что на дизайн подземелья влияют положение камеры, стиль боя, размер группы персонажей и навыки, но даже такие элементы, как UI, способны радикально изменять структуру подземелий. Например, в 80-х годах в CRPG не было внутриигровых карт, поэтому приходилось отрисовывать собственные карты на бумаге — в комплекте с некоторыми из CRPG даже продавалась миллиметровка.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Так как дизайнеры знали, что игроки зарисовывают каждый шаг, они часто размещали ловушки возвращавшие или телепортировавшие игрока назад, не предупреждая об этом! К моменту, когда игрок понимал, что находится не там, где ожидал, ему приходилось стирать половину карты и пытаться разобраться, где всё пошло не так.

Это было традиционной сложностью в большинстве CRPG 80-х наподобие Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard’s Tale и серии Gold Box, которые являлись RPG от первого лица. Но подобные сложности не сработают в изометрических RPG или в играх от третьего лица, и они исчезли, когда появились внутриигровые карты.

Задумайтесь об этом: изменение в UI значительно изменило способ проектирования и прохождения подземелий в CRPG!

Итак, хотя существует множество ресурсов по дизайну подземелий для настольных RPG, например, JohnnFour’s 5 Room Dungeon, трилогия книг Кента Дэвида Келли или эта отличная статья по картам подземелий, гораздо сложнее найти что-то подобное про CRPG. Если вы создаёте RPG от первого лица, столь же полезной, как и информация о настолках, может стать статья Люка Макмиллана о линии видимости в FPS, но эта статья будет практически бесполезна при разработке изометрической RPG.

Поэтому во второй части статьи мы рассмотрим некоторые по-настоящему отличные подземелья и попробуем разобраться, благодаря чему они стали такими замечательными. Надеюсь, в процессе мы узнаем что-то новое.

Итак, вот моя личная выборка потрясающих подземелий:

Shurugeon Castle (Wizards & Warriors)

Когда вы входите в замок с призраками, появляется привидение рыцаря Д’Сото и сообщает, что замок захватил демон. Демон находится в тронной комнате, до которой вы можете легко добраться, но он бессмертен и имеет иммунитет ко всем вашим атакам.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Это классический «игровой» дизайн подземелья, но он чрезвычайно хорошо реализован и полностью использует потенциал видеоигры — пути в подземелье взаимосвязаны и оно кажется реальным местом, оставаясь при этом очень «тактильным» — вам нужно переплывать ров, опускать разводной мост, нажимать переключатели, использовать лифты, спрыгивать с крыши, использовать предметы для открывания потайных дверей и пользоваться другими взаимодействиями, которые благодаря управлению и камере в стиле FPS ощущаются просто великолепно.

Из всех подземелий в этом списке Shurugeon Castle является наиболее «стандартным». Я поставил его первым, потому что считаю его отличным примером дизайна подземелий, для которых не нужно качественных писателей, творческих концепций или особых игровых механик.

Sen’s Fortress (Dark Souls)

Дизайн уровней Dark Souls стал уже легендарным, а Sen’s Fortress — наиболее знаковое подземелье игры. О нём уже многое было написано, и я хотел бы добавить только одно: я считаю его лучшим примером использования 3D-движения в RPG.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Да, структура, враги и секреты — это здорово, но основой подземелья являются бои и маневрирование персонажа, избегание ловушек, падений и атак, которые способны столкнуть вас вниз.

Несмотря на склонность к камерам от третьего лица и экшену, продуманное использование 3D-движения встречается в RPG преступно редко: управление часто оказывается очень неуклюжим, а смертельные падения раздражают. Вспомните, как в Mass Effect: Andromeda вам дали реактивный ранец, но в игре были только простые области с платформингом, на которых при падении вас сразу спасали.

Sen’s Fortress требует от игрока тщательного позиционирования и маневрирования, не только для изучения мира, но и как неотъемлемой части боя в подземелье.

Уровень 1 (Ultima Underworld)

Поражает, что UU не только изобрела трёхмерные RPG и симуляторы погружения ещё в 1992 году, но и сделала это настолько качественно. На этом самом первом уровне есть разнообразные столкновения с врагами, логические головоломки, ключи, которые нужно искать, нажимаемые рычаги, река с сильным течением, которую нужно переплывать, секретные области, фрагменты лора и подсказки о будущих сложностях, два разных пути к следующему уровню, а также несколько жителей, с которыми можно по общаться, в том числе две враждующие фракции гоблинов. Игрок может выбрать одну из сторон, игнорировать их, или просто перебить всех!

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Очень примечательная особенность уровней UU заключалась в том, что они по сути были трёхмерными игровыми площадками. Уровни очень открытые и нелинейные, поэтому ты можешь сделать самое необходимое и перейти на следующий уровень, или продолжить исследование, чтобы найти совершенно необязательные трудности и области. Любопытно, что из-за открытости карт игры, активного использования физических взаимодействий и платформинга они казались гораздо более похожими на дополнительные задания в Super Mario 64 или Banjo-Kazooie, чем на традиционные сайд-квесты в RPG.

В игре даже есть элементы метроидвании — можно изучать такие заклинания, как хождение по воде, левитация и полёт, а затем возвращаться на предыдущие уровни для дальнейшего исследования. Повторюсь, всё это было в 1992 году, ещё до появления Doom!

Kaguragawa District (Generation Xth: Code Hazard)

Это мой личный малоизвестный фаворит. Хотя в западных RPG подземелья не так важны, в Японии есть существует целый поджанр DRPG, основанный на чрезвычайно олдскульном дизайне серии Wizardry 1980-х.

В этих играх единственным безопасным местом остаются города, в которых можно отдохнуть, купить снаряжение и даже повысить свой уровень. Игрок подбирает себе партию персонажей, забирается как можно глубже в подземелье, а затем отчаянно карабкается назад, чтобы вернуться в город для отдыха. Каждый раз игрок пытается продвинуться немного дальше, при этом сохраняя достаточно ресурсов для возвращения.

Поэтому подземелье и встречи с врагами спроектированы так, чтобы истощать ресурсы игрока (HP, заклинания/ману и лечебные предметы), пока он не погибнет или не будет вынужден вернуться в город. Основной смысл игры заключается в менеджменте ресурсов и многократных экспедициях (подобная логика применяется и в Darkest Dungeon).

Generation Xth (и её ремейк Operation Abyss) развивают эту идею, предлагая игрокам огромное подземелье с четырьмя разными точками входа — с севера, юга, востока и запада, чтобы выполненные им в одной части действия позволили продвинуться в другой части, рано или поздно достигнув центра.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Это ещё один пример того, что правила проектирования подземелий не универсальны в CRPG. В этой замечательной статье The Alexandrian говорится о «дизайне подземелий jaquay», в котором используются приёмы знаменитого дизайнера Дженнелл Жаке. Один из этих приёмов — существование нескольких входов в одно подземелье, чтобы разные партии проходили игру по-разному, а группа персонажей могла сбежать из подземелья и попробовать пойти другим маршрутом.

Обычно такой подход несовместим с логикой CRPG, потому что игроки в видеоигры ожидают, что можно полностью исследовать подземелье за одно прохождение — представьте, что для продвижения в игре вам придётся для многократно входить и выходить в подземелье Dragon Age. Но это срабатывает в DRPG, потому что такая механика уже является частью базового геймплейного цикла.

Cosmic Cube (Wizardy IV: The Return of Werdna)

Wizardry IV — одна из самых сложных игр в мире, но она также достойна чести называться на удивление инновационной игрой. В ней вы играете за Werdna — последнего босса Wizardry I. В начале игры он заключён на дне подземелья и должен вызывать монстров как участников своей партии, чтобы с боем проложить себе дорогу из подземелья, убивая по пути путешественников и героев.

В 80-х уровни подземелий были ограничены квадратной сеткой размером примерно 20×20 и 32×32. Как можно понять из названия, Cosmic Cube расширяет концепцию подземелья и представляет собой три взаимосвязанных этажа, которые необходимо исследовать как единый уровень. Игрок постоянно движется вверх и вниз через телепорты и ловушки — и часто это происходит без его воли!

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

В мой список эта игра попала не только из-за её исторической ценности и влияния, но и потому, что стала сложнейшим и самым значимым примером подземелья. Показанная выше карта выглядит пугающе, но нужно ещё вспомнить, что в игре не было автокарты. Игрок должен был с карандашом и бумагой самостоятельно её исследовать. К тому же, игра была выпущена в 1987 году, то есть и онлайн-карт тоже не существовало.

Свечение (Fallout 1)

Fallout 1 стала революционной RPG по многим причинам, и одной из них было Свечение — радикальный отход от всех предыдущих типов подземелий в CRPG.

Свечение лучше всего проходить вслепую, не зная, что тебя ожидает. На первом уровне игрок находит только трупы, в том числе солдата Братства в силовой броне и с голодиском, на котором записано описание кошмаров, с которыми он столкнулся внизу. При движении вниз радиация усиливается, трупов становится всё больше, а жуткий саундтрек Марка Моргана держит игрока в постоянном напряжении.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

В самом низу есть компьютер и сломанный генератор. Если игрок починит генератор, то сможет включить компьютер и узнать множество секретов о мире Fallout и появлении супермутантов. Но в то же время он включает охранных роботов — одних из самых опасных врагов в Fallout 1, из-за которых подъём наверх снова начинает напоминать кошмар. Если только игрок не использует свой навык науки для отключения системы безопасности — в конце концов, это же Fallout.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

Bloodlines начинается с того, что игрока превращают в вампира. Его первая задача — разобраться с какими-то хулиганами, воспользовавшись всей мощью своих новоприоретённых тёмных навыков. Второй квест полностью противоположен — игроку нужно пробраться в отель с призраками, заставляющий почувствовать себя уязвимым и слабым.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Отель напоминает поездку-аттракцион по дому с призракам, создаёт напряжённую атмосферу, постепенно рассказывая историю убийства и всевозможными способами пугая игрока — от видений призраков до кровавых надписей на стенах. И всё это сочетается с исследованием в стиле симуляторов погружения: игрок ползает по вентиляции, взбирается по шахтам лифтов, собирает ключи и постепенно открывает путь вперёд.

Bethesda несколько раз пыталась использовать подобный дизайн «дома с привидениями» в Fallout 3 и 4, создав локации The Dunwich Building, Dunwich Borers и Museum of Witchcraft. Огромная разница в качестве между ними показывает, насколько искусно реализован Ocean House Hotel, и то, насколько слишком сильная привязка Bethesda к боям ограничивает спектр ощущений, которые может испытать игрок.

Убежище 11 (Fallout: New Vegas)

Убежище 11 могло стать рассказом Артура Кларка, но это уровень видеоигры. Он стал одним из лучших примеров повествования через окружение в видеоиграх, рассказывая сложную, трагическую и ироничную историю, которую игрок должен воссоздать, изучая убежище и разбросанные по нему немногочисленные записки.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Это ещё сильнее впечатляет, когда вспоминаешь, что в этом уникальном подземелье используются те же инструменты и ресурсы, что и в других стандартных убежищах, которые можно найти в современных играх серии Fallout. Это аналог создания To The Moon в RPG Maker, только на AAA-уровне.

На первый взгляд три последних подземелья выглядят одинаково — игрок в основном бродит по пустым помещениям и пугается. Однако принципы и инструменты их создания совершенно различаются:

— В Свечении существует контраст между постоянной угрозой радиационного заражения со страхом неизвестности и чистым любопытством. Игрок может уйти сразу же после нахождения плёнки на уровне 1, но он скорее всего захочет пройти весь путь вниз, чтобы раскрыть все секреты подземелья, пусть и рискуя умереть.

— Отель — это поездка через дом с привидениями в парке аттракционов, в процессе прохождения сохраняющая баланс между развлечением и напряжённостью. Чтение дневников и газет помогает понять происходящее, но поездка будет интересной, даже если вы их пропустите.

— Главное в Убежище 11 — это история, рассказываемая посредством записок и повествования через окружение. Если их пропускать, то это всего лишь три этажа пустых коридоров со скучными мобами.

Кто-то может сказать, что лучшим из них является Свечение, ведь в нём роль играют только навыки, снаряжение и выбор игрока, но я считаю, что смысл не в этом, ведь каждое из подземелий предлагает совершенно уникальный игровой процесс.

Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)

Baldur’s Gate II часто упоминают как RPG с лучшим в мире дизайном боёв с врагами, и это подземелье демонстрирует его на примере очень концентрированной череды боёв.

Войдя в подземелье, вы попадаете в засаду орков-лучников, единственный способ добраться до них — найти две потайные двери и отпереть их, пока в вас стреляют орки. Затем веселье продолжается троллем, оборотнями, созерцателем, джиннами, вампирами, големами, огром, партией приключенцев-конкурентов и, наконец, драконом. Огромным драконом со множеством слоёв магической защиты.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

И это не просто набор интересных битв — почти все они требуют особой тактики. Чтобы тролли прекратили регенерировать, требуется огонь или кислота, против созерцателей нужна защита от магии, големы чрезвычайно устойчивы к заклинаниям и оружию ниже +3, и так далее. Всё это вынуждало игроков пользоваться полным арсеналом заклинаний, предметов и оборудования, что позволяло избежать ловушки «одна тактика для всех ситуаций», от которой страдают многие RPG.

Ultimecia’s Castle (Final Fantasy VIII)

По-настоящему безумное подземелье в конце игры. Как только вы в него попадаете, все способности персонажей пропадают — вы не можете кастовать заклинания, использовать предметы, вызывать помощников, применять limit break, возрождать друзей и даже сохранять игру! Единственное, что вы можете — атаковать.

Чтобы вернуть способности, нужно исследовать замок и победить восьмерых боссов,, каждый из которых разблокирует одну способность. Замок напоминает антураж игры жанра survival horror, а некоторые боссы прячутся за головоломками, для решения которых нужно разделить партию на две части.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

В этот момент игры Ultimecia реализует свой коварный план по сжатию времени, и это объясняет появление 50 случайных монстров из всех предыдущих областей игры. Уровень каждого из них случаен — даже у боссов! Вы можете встретить в качестве босса Tiamat Lv 1, а потом Tonberry Lv 100 как случайного монстра.

Сбалансирована ли такая система? Совершенно точно нет. Стала ли она уникальным и запоминающимся способом усложнения конца игры? Совершенно точно да.

Durlag’s Tower (Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast)

Дурлаг был богатым и могущественным дворфом-героем, он построил недоступную башню для защиты своей семьи и сокровищ, но потом обезумел. Его гигантская башня разделена на две основные части — сама башня, состоящая из четырёх уровней, готовит игрока и служит введением, а пять подземных уровней показывают, что произошло на самом деле, и содержат основную часть приключения.

История башни интересна, как и содержащиеся в ней головоломки и NPC. Помещения очень разнообразны и изобретательны, содержат таких противников, как лучники, стоящие на подвершенных платформах, заполненных ловушками, бесконечно размножающийся слизень или шахматная партия, в которой враги при перемещении по доске трансформируются.

данж что это в игре. Смотреть фото данж что это в игре. Смотреть картинку данж что это в игре. Картинка про данж что это в игре. Фото данж что это в игре

Это подземелье предназначено для партии конца игры (и опытного игрока), поэтому требует уважения. На каждом шагу установлены ловушки, бои с врагами жестоки, если не подойти к ним с умом, а для решения головоломок нужно уделять внимание лору и жителям подземелья. Оно может быть раздражающим, но в нём много моментов озарения.

В играх на движке Infinity engine, особенно в Icewind Dale I и II встречаются отличные подземелья. Но Durlag’s Tower выделяется среди них всех и его можно считать лучшим «традиционным» подземельем RPG в видеоигре, потому что его контент не только великолепен, но и усиливается тем, как Durlag’s Tower заставляет игрока погрузиться в него и полностью им насладиться.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *