киберпанк что это значит
Киберпанк 2020: как развивался жанр с появления до наших дней
Обычно в этом блоге появляются посты про наши конференции, но ничто айтишное нам не чуждо — и в эту пятницу, когда весь мир обсуждает Cyberpunk 2077, захотелось отвлечься.
Выход этой игры вызвал новый всплеск интереса ко всему жанру киберпанка, поэтому захотелось отрефлексировать: что произошло с жанром за всё время его существования? Как он взаимосвязан с IT, и как на нём сказалось развитие IT? Почему громких киберпанк-произведений так давно не появлялось?
Я люблю киберпанк уже почти двадцать лет (с тех пор, как в школе попался в руки журнал «Навигатор игрового мира» с текстом про него), когда-то зачитывался Уильямом Гибсоном — поэтому теперь захотел собрать воедино всё, что знаю и думаю по теме.
Что такое «киберпанк»?
Для начала надо определиться с терминологией. Что мы вообще понимаем под словом «киберпанк»? И тут мы сталкиваемся со сложностью: строгого определения нет, люди десятилетиями спорят, что является им и что не является.
Есть распространённое определение, которому вторит и Википедия: это субжанр фантастики с сочетанием «high tech, low life». Технологии стали более развиты, но счастья всем даром это не принесло. Наоборот, социальный договор сломался, и получился мрачный мир, где выживает сильнейший.
Определение хорошее, но всё-таки неполное. Например, киберпанк — это ещё и узнаваемая визуальная эстетика: урбанистические картинки, где в полутьме сияют вывески с иероглифами, и всё выглядит одновременно футуристичным и трущобным.
Эстетику иллюстрирует сайт cyberpunk.ru (не обновлявшийся уже 17 лет)
Интересно, что эту эстетику порой вспоминают при виде обычных спальных районов в формате «ночь, улица, фонарь, аптека»: вроде тут и особых технологических прорывов не видно, и социальный договор как-то по-новому не ломался, а слово всё равно так и вертится на языке:
Вот, например, киберпанк района Западное Дегунино
Думаю, есть и ещё одна важнейшая составляющая, которую часто забывают упомянуть (например, в словах «high tech, low life» про неё ничего напрямую не сказано): киберпанк плотно связан с IT.
Вот смотрите. Слова «high tech» означают вообще любые развитые технологии. И тогда, скажем, «Футурама» с её космическими полётами или «Довод» с поворотами времени вспять — это тоже про хайтек. Но никто не увязывает космос с киберпанком. С ним ассоциируются другие понятия, так или иначе связанные с компьютерами: «хакеры», «киберпространство», «виртуальная реальность», «искусственный интеллект». Его герои не бороздят космические просторы, зато часто сидят за клавиатурой (или подключены к виртуальным мирам напрямую, так что клавиатура уже не нужна). Они не в старой аналоговой фантастике с инопланетянами и механическими роботами, а в цифровой, где можно за пару секунд загрузить себе в голову навык пилотирования вертолёта.
По-моему, весь киберпанк возник как попытка человечества осмыслить компьютерную революцию. В 80-х было очевидно, что происходит что-то большое, и по всему миру на мониторах возникает новый мир, способный составить конкуренцию «реальному» — но совершенно непонятно было, к чему это приведёт. Что произошло в итоге спустя десятилетия, когда мы уже знаем, к чему привело? Давайте посмотрим на то, как это развивалось.
В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.
Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»
«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.
«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)
Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.
Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.
В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.
Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».
А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.
Если в 80-х происходило становление жанра, а интересовалась им нишевая аудитория, то в 90-х жанр уже зрелый и более мейнстримовый.
Взять, например, фильм «Джонни Мнемоник» о человеке, который перевозит данные в своей голове.
Оригинальный рассказ Гибсона в 80-е читали гики, а вот экранизация 1995 года получила ощутимый бюджет и звёздного Киану Ривза, так что вышла на более широкую аудиторию, хоть и не понравилась критике. (Любопытная маленькая деталь: у героя Киану Ривза объём для хранения данных составлял 80 гигабайт, и тогда казалось, что это безумно много. А теперь Cyberpunk 2077, где в числе прочего есть новый персонаж Киану, требует скачать больше 100 гигабайт.)
В том же 1995-м вышли «Хакеры» с первой заметной ролью Анджелины Джоли. Они не оправдали кассовых ожиданий, но показали, что само слово «хакер» пришло в массы. И что массы однозначно увязывали его со взломом, а не просто с компьютерными способностями.
Но пик популяризации киберпанка — это 1999 год и «Матрица». Фильм об искусственной реальности осмыслял, кажется, сразу всё сделанное до него — узнаваемые зелёные символы позаимствовал из «Призрака в доспехах», на главную роль взял того же Киану. А в итоге стал и суперпопулярным (так что сейчас готовится к выходу уже третий сиквел), и культовым, и высоко оцененным критикой.
Любопытно, что в том же 1999-м появился ещё и «13-й этаж», где герой тоже с удивлением обнаруживает себя внутри виртуального мира, годом ранее их предвосхитил «Тёмный город», а ещё на год раньше Сергей Лукьяненко опубликовал «Лабиринт отражений». Вопрос о «настоящести» мира и способности заметить подмену в то время явно владел умами.
И параллельно жанр развивался как раз в «ненастоящих мирах» — компьютерных играх. На рубеже веков вышли две игры, которые связывают с киберпанком в первую очередь: System Shock 2 и Deus Ex.
Если уже поговорили о фильмах, книгах, аниме и играх — а бывает ли киберпанк-музыка? Сложно сказать, что это такое: понятно, что тут напрашивается электроника, но её есть много всякой, не всю же в киберпанк определять. Поэтому в первую очередь вспоминаются случаи, когда музыкант сам прямо обозначает связь — например, Билли Айдол, который сначала был просто панком без всяких кибер-приставок, в 1993-м выпустил концептуальный альбом «Cyberpunk». Но у меня лично с киберпанком ассоциируется в первую очередь альбом The Future Sound of London «Dead Cities» (1996). По-моему, вот так и должен звучать мир, который напичкан инновациями, но при этом разваливается.
XXI век
В 90-х жанр активно развивался — а вот потом как отрезало. За последние 20 лет мы не видели, кажется, ни одного по-настоящему значимого киберпанк-произведения. (Update: в комментариях неоднократно отметили сериал «Видоизменённый углерод» — каюсь, вот его не смотрел.)
Были сиквелы («Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в доспехах 2», две «Матрицы»), ни один из которых не сравнился с оригиналом. Были какие-то фильмы, которые можно причислить к киберпанку со скрипом: «Википедия» включает туда «Район 9» и «Робота по имени Чаппи» Нила Бломкампа, где показана южноафриканская low life, но инопланетяне и роботы появились в фантастике задолго до 80-х и персональных компьютеров.
Можно ещё вспомнить, что в начале нулевых были заигрывания с компьютерной/хакерской тематикой у далёких от неё людей: году в 2001-м я увидел клип «Жора хакер» поп-певицы с псевдонимом «НАСТЯ.da.ru» и до сих пор пытаюсь отойти от него.
В 2010-х тему хакерства развивала игра Watch Dogs, тему искусственного интеллекта — фильмы «Her» и «Ex Machina», а пугать людей технологиями стал сериал «Чёрное зеркало». Но в связи с ними всеми слово «киберпанк» особо не звучало.
Так что, кажется, главное заявление за эти годы пришло не из кино или книг, а из автопрома. Cybertruck Илона Маска — это киберпанк-автомобиль во всём, начиная с названия и заканчивая тем, какие время и место выбрали для его премьеры («ноябрь 2019-го, Лос-Анджелес» — это вступительный титр из «Бегущего по лезвию»).
Зато, пока реальный киберпанк в дефиците, возникло ироничное ВК-сообщество «киберпанк, который мы заслужили» с примерами того, как технологии вписываются в наши реалии («уважаемые соседи, просьба не занимать место у дерева, я тут заряжаю электромобиль»).
В сообществе закреплена запись «Киберпанк умер. Не потому, что жанр плохой — наоборот, великий жанр, пророческий. Просто он перестал быть фантастикой. Мы уже живём в киберпанке. «High tech, low life» — это наша жизнь, все эти смартфоны и дополненная реальность вперемешку с жареным супом и отклеивающимися обоями».
А теперь вот у нас есть Cyberpunk 2077 — первое за долгое время большое высказывание. Но в обзорах замечают, что при всём масштабе оно вторичное: использует уже сложившийся киберпанк-канон, а не добавляет к нему что-то принципиально новое. Причём канон за эти годы успел устареть (появились те же смартфоны, толком не предсказанные в классическом киберпанке), а ему продолжают следовать. Получается уже не «будущее», а «будущее, каким его представляли в прошлом».
И аудитория воспринимает это соответственно. Если когда-то неоновые вывески ассоциировались с будущим, то теперь для людей это эстетика 80-х. Сейчас никто уже не считает, что хакеры завтра захватят весь мир — зато можно повспоминать времена, когда это казалось реальным. Отчасти на подобном основан музыкальный феномен vaporwave/synthwave, тоже переосмысляющий 80-е и использующий киберпанк-образы.
То есть, хотя в название Cyberpunk 2077 вынесен год из будущего, интерес людей к нему — это во многом ностальгия по прошлому.
Что всё это значит
Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.
Во-первых, в 80-х было ясно, что развитие персональных компьютеров даст человечеству много нового, но было совершенно непонятно, что именно. И это давало богатую пищу для фантазии: можно было представлять любые виртуальные миры, неотличимые от настоящих, и в них легко было поверить. А сегодняшние новости уже не будоражат воображение. Переход Apple на ARM-процессоры — очень впечатляющая техническая работа, но не меняющая принципиально жизнь конечного пользователя. О каких новых киберпространствах мечтать в связи с ARM?
А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.
Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?
Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?
Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.
В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.
Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.
Киберпанк (cyberpunk), как жанр, стиль и культурный феномен
В современном мире значение поп-культуры трудно переоценить. Она влияет на многие (если не на все) сферы жизни человека; способна затрагивать абсолютно любые аспекты его бытия, покушаясь, в первую очередь, на его мировоззрение. Не важно в каком жанре и каким способом эта культура сможет достучаться до общества, главное, что идеи, которые она активизирует в информационном поле, не могут остаться незамеченными.
Art by Josan Gonzalez
Идеи — это самые настоящие вирусы, инструменты масскульта, являющие собой достаточно сложноорганизованные информационные организмы, ну а человек — носитель и переносчик данных вирусов. Время от времени отдельные группы личностей способствуют тому, что идея-вирус формируется в нечто большое и значимое, в архетип. Таким образом возникают новые культурные течения, несущие в себе информационные коды, актуальные для «здесь и сейчас». Кино, литература, музыка и другие виды искусства выступают лишь носителями новых смыслов, инструментами их воплощения.
Вновь сформированный архетип постепенно обрастает и пополняется новыми смыслами, представляя собой редкий симбиоз из многочисленных информационных генов культурного кода цивилизации, порожденный ею и способный концептуально проектировать в будущее вектор развития социума на Земле. В его рамках генерируются еще более актуальные идеи и смыслы, далеко не всегда полезные, а иногда и наоборот — несущие угрозу. Вследствие подобных процессов в конце XIX столетия стал выкристализовываться новый жанр, в полной мере воплотившийся в 80-х годах уже XX столетия. Он существует и поныне, продолжая совершенствовать себя как Нечто единое во множестве. Это «открытие» заняло достойную нишу и оказало значительное влияние на культуру в целом и взгляд на будущее, в частности. Имя ему — киберпанк.
Art by Shichigoro Shingo
Киберпанк является художественной смесью научной фантастики и ретрофутуризма, фэнтези и антиутопии. Современный архетип этого жанра представляет собой по большей части именно антиутопии различных видов, предполагая изящное выживание в достаточно экстремальных условиях.
Среди технических элементов, характерных для киберпанка, числятся тотальная компьютеризация, искуственный интеллект, активное развитие кибернетики, робототехники и киборгизация человека, на подьеме находятся биоинженерия и евгеника, происходит освоение околоземного космического пространства; в социальном же аспекте для киберпанка характерны черты антиутопии и постапокалипсиса: колоссальное классовое неравенство, упадок культуры общества в целом на фоне технологичного прогресса и власти элиты — мегакорпораций и мирового капитала, разгул кибер-преступности и хакеров, активность криминальных синдикатов и мафиози всех мастей, процветающий черный рынок со всеми вытекающими; и все это на фоне экологического кризиса, постепенных климатических изменений и катастроф, локальных и глобальных военных конфликтов.
Кадр из фильма «Метрополис» Фрица Ланга
Среда обитания
Обстановка мира недалекого будущего, как правило, представляется в тусклых и угрюмых цветах. Яркие краски практически отсутствуют, если не считать многочисленные витрины с неоновыми вывесками. Общая палитра цветов не выходит за рамки хмурых, тяжелых, злых, сумрачных, темных, могильных и даже страшных. Климатические условия варьируются в зависимости от исторического развития в конкретном сеттинге, но в целом для киберпанка характерно усугубленые текущих негативных тенденций — сильное загрязнение окружающей среды, распространенность рукотворных болезней и информационных вирусов, которые в будущем смогут поражать кибернетические мозги. Атмосфера высокотехнологичного декаданса.
Архитектура
Большинство людей вынуждены жить в футуристических фавелах, а элиты оккупировали высотные небоскребы. В фавеллах стоят серые обветшалые здания, напоминающие современные «блоки», тогда как элита живет в просторных и богатых строениях, где стекло и бетон достигли пика своего совершенства. В больших городах обязательно кипит торговля, так что присутствует большое количество всевозможных прилавков, магазинчиков, компаний с различными видами услуг и пр. Но все это — лишь верхушка айсберга, так как жизнь в высотных мегаполисах бурлит на многих уровнях, в том числе и под землей, где обитают условные силы сопротивления, черный рынок и бог знает, что еще.
Кадр из аниме «Призрак в Доспехах»
Киберпространство
Мир без границ, информационные океаны, полные тайн и секретов, омутов и ловушек — место, куда человек способен убежать из серой, мрачной, страшной и опасной реальности, присоединяя свое тело напрямую к компьютеру через мозг, либо используя для этого такие инструменты, как шлемы виртуальной реальности. Опасное место, откуда можно не выбраться. Виртуальностью завладевает человеком, порой даже без его ведома. Добро и зло превращаются в относительные понятия, а главным героем может оказаться программа или робот, который не осознает, что он робот. Человеческая личность теряет свою значимость — ее можно стереть и создать заново, такую, что носитель даже не заподозрит своей искуственности. В общем, в мире киберпанка границы между реальность и виртуальность размыты настолько, насколько это вообще возможно. Это особенно ярко проиллюстрированно в дилогии «Призрак в Доспехах».
Кадры из фильма «Джонни-Мнемоник»
Корпорации
Герои, сталкивающиеся с корпорациями в самом широком их понимании, взаимодействующие или противостоящие им, могут оказаться киборгами и обычными людьми, быть представлены в виде ИИ (Искусственного интеллекта); а возможно — быть частью неведомой «расы создателей» в условиях общего упадка цивилизации, или даже оказаться дампиром в отдаленном будущем — все это в данном жанре может появиться так же внезапно, как черт из табакерки.
Хакеры
Хакеры — это люди-одиночки (а также киборги, дельфины, мутанты и т. д.), которые, при необходимости, способны объединяться в группы и доставлять существенные неприятности гипотетическому противнику, утверждаясь в своих правах и идеях, а также обогащаясь информацией. В идеальном своем инварианте основной мотив хакера состоит в том, чтобы сделать любую информацию общедоступной. Но на практике хакеры оказываются типичными преступниками, специализирующимися на взломах систем компьютерной безопасности с последующим завладением конфиденциальной информацией, например. Секреты правительств, тайны за семью печатями — вот их главные цели. А поскольку главам государств, крупных корпораций и прочих властных структур есть, что скрывать, то такие сюжеты представлены достаточно широко. Нередко в подобных историях происходят восстания, революции и прочие социальные потрясения, а общее повествование может выглядеть как метафора, являясь сатирической аллюзией на наше «настоящее».
Большой Брат таки многих уже утомил.
Кадр из фильма «Хакеры»
Становление жанра
В привычном нам виде киберпанк начинает формироваться в начале 80х годов, как развитие научной фантастики. Впервые термин «киберпанк» был использован в одноименном рассказе писателя Брюса Бетке. Хотя по сути своей, характерные для киберпанка черты появлялись в рассказах писателей фантастов и ранее, вспомнить хотя бы «Футурологический конгресс» Станислава Лема. Вообще, писатели-фантасты — это именно та горстка людей, благодаря которым этот жанр вообще смог появится и более-менее заявить о себе. Позже, в 1984 году, в свет вышел роман «Нейромант» Уильяма Гибсона, где уже более подробно формулируются признаки и законы нового жанра. На волне развития информационных технологий, мир киберпанка и его составляющие обретают свой неповторимый стиль и набирают популярность.
Стоит отметить, что качественным отличием киберпанка от фантастики стал достаточно пессимистичный взгляд в недалекое будущее, в то время как традиционные фантасты вглядывались в глубь тысячелетий, вспомнить хотя бы масштабные галактические перспективы человечества в романах «Основание» Айзека Азимова, «Дюна» Фрэнка Герберта или «Туманность Андромеды» Ивана Ефремова.
Тему киберпанка продолжают развивать Брюс Стерлинг, Руди Рюкер и Майкл Суэнвик. В книгах все также исповедуются идеалы классовой борьбы того времени — противостояние «низов» и «верхов», где, помимо прочего, описываются новые, диковинные и необычные технологии. Важно отметить, что особое место в этих рассказах занимает философия, принадлежащая как главным персонажам истории, так и «миру в целом».
Появляются другие «панки»: дизельпанк и стимпанк. Первый отправляет реципиента в недалекое будущее, но не компьютеризированное, а пережившее некий крупный катаклизм или войну и выживающее на том уровне цивилизаций, на котором трагедия ее и застала (характерным представителем жанра является серия «Безумный Макс» Джорджа Миллера). А второй вообще помещает любопытствующего в антураж викторианской Британской империи, предлагая в качестве технологической базы паровые машины, различные механизмы и автоматоны.
Как это нередко бывает, нечто качественное, новое и необычное начинает привлекать внимание людей — жанр проникает в массы, вместе с чем приобретает новые смысловые черты, которые позволяют ему стать еще более весомым инструментом в борьбе за умы аудитории.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию»
Киберпанк «уходит» в кинематограф. Ведь, что может быть увлекательнее, чем превращать вымышленный мир в реальный? Одним из самых первых и каноничных фильмов этого жанра по праву можно считать творение Ридли Скотта — «Бегущий по лезвию», в основу сценария которого лег роман Филипа Дика с весьма странным названием: «Мечтают ли андроиды об электроовцах».
Следует отдельно отметить тот факт, что задолго до формирования полноценного жанра киберпанк, существовали среди синематографистов авторы, которые еще в 1927 и 1965 годах создали сюжеты, содержащие в себе характерные черты киберпанка — речь идет, соответственно, про фильмы «Метрополис» Фрица Ланга и «Альфавиль» небезызвестного Жана-Люка Годара.
В мировом масштабе, кино имеет куда более сильное влияние, чем книги, по понятным причинам. Учитывая это, жанр с каждым годом обретал новых последователей и мутировал все сильнее, становясь чем-то все более интересным и необычным.
Рост жанра
Начало 90х годов ознаменовало окончательный приход киберпанка в мейнстрим. Это был закономерный толчок в развитии, который поспособствовал активному обогащению массовой культуры идеями жанра. Если говорить о литературе, то здесь, прежде всего, следует выделять таких авторов, как Джон Ширли, Нил Стивенсон, Ричард Морган, Тэд Уильямс, а среди отечественных сразу вспоминаются «Лабиринт отражений» Сергея Лукьянеко и труды Черткова. Среди фильмов — «Вспомнить все» и «Робокоп» Пола Верховна, «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера, «Бразилия» и «12 обезьян» Терри Гиллиама, «Темный Город» Алекса Прайса, дилогия «Трон», «Экзистенция» Дэвида Кроненберга, «Тринадцатый Этаж» Йозефа Руснака, «Разрушитель», «Бегущий человек», «Джонни Мнемоник», «Хакеры», «Авалон» и т. д.
Как уже писалось выше, фильмы имели более сильное воздействие на умы реципиентов, нежели книги. Некоторые из них сумели оставить более чем существенный след в массовом сознании. В первую очередь — это, конечно же, культурный феномен мирового масштаба, изюминка на тортике киберпанка — «Матрица» братьев (на тот момент) Вачовски.
Архитектор, «Матрица: Перезагрузка»
В течении целого десятилетия, начиная с середины 90х, происходит мощный выброс сильных идей прямо в сознание общественности по всем фронтам: книги, кино, архитектура, игры, живопись и даже музыка (Elecrto и Aggrotech) — это спровоцировало мощный всплеск популярности жанра фантастики в целом и киберпанка, в частности, на волне которого были созданы такие превосходные картины, как «Особое мнение», «Искусственный интеллект» Спилберга, «Эквилибриум» Курта Уимера, «Геймер» Майкла Невелдайна. Что касается книг, то здесь можно вспомнить работы Ричарда Моргана «Видоизмененный углерод» и Леонида Алехина «Падшие ангелы Мультиверсума».
Кадр из фильма «Геймер»
Рынок видеоигр тоже, естественно, не отставал. Такой пласт медиаиндустрии просто не смог остаться в стороне. Из характерных киберпанк-вселенных вспоминается Syndicate, Deus Ex, Enter Matrix, System Shock и все тот же Blade Runner. Вообще, если говорить об играх, то здесь киберпанку, как и любому другому жанру, есть где разгуляться, а творцам — дать волю фантазии. Учитывая специфику современных игр, игроку предоставляют все большую свободу действий, помещая его в огромные песочницы с правильным антуражем, где он сам волен решать, что ему делать, какие квесты выполнять, какую репутацию зарабатывать и куда приведет его игровой процесс в итоге.
Влияние на реальность
Упадок
Несмотря на весь спектр новшеств (как идейных, так и материальных), который мир получил благодаря киберпанку — приелся и он. А может быть творцы исчерпали запасы вдохновения, однако с тех пор, как homo sapiens вошли в «новое тысячелетие», интерес к футуризму и новым открытиям постепенно угасал, сменившись увлечением фэнтези. Ирония судьбы. Жанр, который родился в андеграунде, после, пережив волну популярность, снова осел на дне. Причины, преведшие к этому, лежат в плоскости современной культуры потребления, в рамках которой происходит активное насыщение, пресыщение, привыкание и отторжение чего угодно, включая и информационные продукты. Однако, как гласит известная поговорка, что ни делается — все к лучшему. В период минимального интереса к жанру, та информационная «пыль», которая окружала киберпанк, успела усесться, а открывшаяся картина принесла новым авторам, любителям киберпанка, свежие мысли и ракурсы рассмотрения, новые вирусы-идеи и смыслы, которые просто не могли быть замечены в динамике коммерческого производства.
Возрождение
Первые признаки старта нового цикла популярности вновь провились благодаря тем, кто стоял у истоков, а именно — писателям; творцам, которым мир обязан появлением многих, действительно важных и нужных явлений. Начиная с 2010 года на полках книжных магазинов появляются новые рассказы в жанре киберпанк, седи которых «Отчет Брэдбери» Стивена Полански, «Техно-корп» Виталия Вавикина, «Реабилитация» Тимофея Царенко, «Мила 2.0» Дриза Дебра. Благодаря этим новым историям жанр смог еще более глубоко раскрыть потенциал тех, кто, так или иначе, связан с миром недалекого будущего. В частности, многие романы и сборники рассказов ориентированы на молодежь, чье стремление к новому и бунтарский дух способны раздвинуть существующие границы и, опять же, достигнуть качественно нового уровня жизни и познания. По крайней мере — стремиться к этому.
Переживая возрождение, жанр стал усложняться, проникая в новые сферы творчества. Таким образом, родились некоторые электронные музыкальные направления со своим уникальным звучанием и эстетикой; речь идет про техно, нойз, EBM, нейрофанк, глитч, индастриал и т. д. Помимо музыки киберпанк продолжил свое существование в компьютерных играх, многие из которых получили продолжения своих старых частей.
Но несмотря на рост интереса публики к киберпанку, киноиндустрия все же не рисковала вкладывать большие средства в разработку таких проектов, до поры до времени. И удовлетворение запроса аудитории пришло откуда не ждали — все ведь помнят искрометный «Kung Fury» шведского режиссера Дэвида Сандберга? Не стоит забывать и про режиссера Нила Бломкампа, который смог снять несколько фильмов подряд, где элементы киберпанка представлены более чем очевидно — это и «Район №9», и «Элизиум» и совсем недавний «Робот по имени Чаппи». И вот, процесс пошел. В разработке уже несколько крупных кинопроектов в жанре киберпанк: Джеймс Кэмерон продюссирует экранизацию аниме «Боевой ангел Алита», режиссером которой выступает Роберт Родригес, весной 2017 года мы все сможем лицезреть Скарлетт Йоханссон в роли Майора Кусанаги, а в октябре 2017 выйдет сиквел «Бегущего по лезвию». То ли еще будет.
Кадр из Аниматрицы
Наши дни
Оглянитесь вокруг. Технологии, о которых 10 лет назад вы знали именно по фантастическим фильмам и книгам — сегодня это реальность. Сформировал ли концептуально киберпанк будущее, которое наступает? В какой-то мере, да. Но оно, по большей части, все еще впереди. Каким оно будет? Мрачным и суровым, как ему и положено по стилистике (и каковым его нам преподносят художники, писатели, режиссеры и музыканты)? Или же нет? Это, пожалуй, целиком и полностью зависит от нас с вами.
Эпилог
Наши действия ткут полотно нашей реальности, а мысли лежат в основе действий. Но что или кто формирует наши мысли? Ответ на этот вопрос красной нитью растянут по всей статье.
Романы, написанные Филиппом Диком и Айзеком Азимовым, фильмы Кэмерона и Вачовски готовят мир к тому, каким он вскоре может стать. Все тенденции налицо: развитие технологий и социальная деградация, концентрация власти в руках транснациональных элит и глубочайший экономический кризис, угрозы военных конфликтов и природные катастрофы. Очевидно, что элементы киберпанка настолько глубоко внедрились в привычную картину мира, что человечество даже и не замечает, как понемногу, шаг за шагом, движется в сторону будущего, контуры которого уже очерчены.