класс aaa что такое

АА, ААА, АААА! Что обозначают А-аббревиатуры в геймдеве?

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

В первую очередь стоит знать, что все эти А-ААА-АААА! — буквы чисто экономические. Когда геймдев только набирал обороты, а в студиях сидело по дюжине сотрудников, в финансовых отчётах цена разработки оценивалась тремя категориями — A, B или C.

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Но, в какой-то момент, издатели разглядели за играми финансовый потенциал и, чтобы рубить деньги, начали спонсировать большие и крутые проекты. Штаты студий разрастались в геометрической прогрессии, деньги на зарплаты, аренду, налоги, лицензии и прочую производственную муру улетучивались мгновенно.

Цифры из смет никак не укладывались в систему A-B-C, превосходя А — как бы самый дорогостоящий проект, вдвое или даже втрое. Так и появились дополнительные «A», которых вскоре может стать хоть десять: потолка в стоимости разработки не существует.

ААА!

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

В 90-х игры перепрыгнули через планку А-проектов, составлявшую 10-15 миллионов долларов. Тогда и появился AAA или «трипл-эй» — самый популярный термин среди тех, что уплыли от студийных бухгалтеров к игрокам. Если без лишних слов, то AAA можно описать как

A lot of time (много времени);

A lot of resources (много ресурсов);

A lot of money (много денег).

Получившийся Много-Много-Много ни в коем случае не является расшифровкой triple-A, однако хорошо выражает его суть. ААА-игра предполагает гигантские затраты на производство и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 миллионов долларов. Естественно, подобные суммы связаны с экономическими рисками, и чтобы проект отбил хотя бы себестоимость, распродать нужно огромное количество копий. Схожая история происходит с блокбастерами в киноиндустрии.

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Стандарты ААА менялись со временем. Современный triple-A и triple-A времён Playstation 1 — это абсолютно разные проекты, с абсолютно разными бюджетами и временем производства. Сегодня разработка ААА в среднем занимает от 30 месяцев, над ним работает около сотни сотрудников, а бюджет составляет примерно 50 миллионов долларов.

В связи с этим многие считают, что triple-A проекты должны быть непременно качественными. И, конечно, разработчик хочет сделать игру хорошей и продаваемой. Но издатели стараются обойти лишние риски, и часто ведут студии по проторенным дорожкам, избегая ненадёжных новшеств и революционных идей.

Triple-A проект, это, по сути, игра высоких ожиданий. В нёе были вложены большие средства, про неё хорошо отозвался ваш любимый блогер, а от трейлера с E3 у вас потекли слюнки. На всё это у игры хватило денег, и теперь вы ожидаете от неё качества. Но оно не обязательно случается. Иногда в релиз выходит Fallout 76.

АААА!

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Давайте не забывать, что видеоигры — это индустрия. И существует она только потому что большие дяди могут получать из этого большие деньги. Инди-разработчиков, которые иной раз работают за палку колбасы, мы сейчас не трогаем — о них речь пойдёт ниже.

Так вот, во время разработки случаются разные ситуации. Сроки летят ко всем чертям, толпы народу сидят на переработках и требуют зарплату, руководство студии внезапно отвергает уже почти сделанное решение какого-бы то ни было игрового аспекта. К релизу не всё в игре успевают доделать, и её сюжет и контент приходится пилить на несколько DLC. Или так и было спланировано с самого начала и всё это хитрый бизнес-план — заставить игроков регулярно раскошеливаться, чтобы получить новую карту, пару скинов и сюжетное дополнение на полчаса.

О моральной стороне вопроса рассуждать не буду, там уже всё разжевали, когда поднялась буча после выхода Star Wars Battlefront II, однако именно такой подход — стоимость AAA проекта и его поддержка различными дополнениями и обновлениями и является AAA+ или AAAA (quad-A).

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Однако, некоторые смотрят на термин quad-A с другой стороны. Как уже было упомянуто, у многих игроков в голове сложилось уравнение, где triple-A = качество, и некоторые разработчики решили этим воспользоваться. Они использовали термин AAA+, чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр.

Так, термин «AAA+» использовался CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Не пренебрёг этим в 2012-м и исполнительный продюсер Electronic Arts. Он назвал находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой, заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии. А Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «quad-A-класса».

АА!

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

К 2010-м годам движение в сторону либо дорогостоящих и массовых AAA, либо дешевых, но нишевых инди привело к упадку игр «среднего» класса, с бюджетами большими, чем у инди, но меньшими, чем у ААА. В 2011-м глава Epic Games Клифф Блезински заявлял, что средний класс компьютерных игр «мертв», и что игры в этой категории, если они ничем не выделяются на фоне других, ждет коммерческий провал.

И сложно сказать, чтобы Блезински наврал. Как много вы сейчас можете вспомнить double-A игр? Как много игр вы вообще сможете идентифицировать как double-A? AA пытаются достичь того же уровня игрового дизайна, что и игры ААА, но, как правило, терпят неудачу в каком-нибудь балансе, графике, или дизайне уровней. Так и получается, что double-A игры с самым высоким рейтингом сопоставимы с играми с самым низким рейтингом triple-A. И частенько выходит так, что по непонятным обстоятельствам эти игры являются клонами франшиз ААА, которые просто не достигли потенциала, установленного его прародителем.

iii

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Думаю, что обозначение triple-i вы увидели впервые. Его существование не находит начала в финансовых отчётах студий, потому что под этим термином прячутся инди-игры. Только не простые, а золотые. Это я серьёзно. Они так же, как и обычные инди-игры, финансируются независимо (хотя бы частично), разрабатываются в очень узком кругу и предлагают дерзкие инновации и новые идеи, однако, являются достаточно крупными, в сравнении с другими инди, проектами.

Рождению таких игр, по большей части, способствовал краудфандинг, который помогает найти тех, кто готов поддержать ещё не вышедшую игру прямо сейчас. Помогли и популярные цифровые платформы, которые стали пускать независимых разработчиков на «свою территорию». Steam является наиболее приветливым среди них (хотя тоже не без проблем), но PlayStation Store, Xbox Live Marketplace, а также Humble Store и GOG тоже сыграли в этом не последнюю роль. В последние годы произошел огромный сдвиг у Sony, Microsoft и Nintendo, которые поняли, что, кажется, игрокам нравятся проекты типа Firewatch и Papers, please.

Заключение

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

А последний вывод, который мне хочется здесь дать, он самый очевидный. Чем больше «А» в бюджете видеоигры, тем больше цифр в её стоимости. Чем больше студия вкладывает в свой проект, тем больше хочет получить взамен, а поэтому вместе с бюджетами неумолимо растут и ценники.

И не обманывайтесь тем, что игры как стоили две тысячи, так и продолжают. Не забывайте прибавлять к этой «базовой» цене цену всех DLC и сезонных пропусков, без которых нынче никуда. Не забывайте о внутриигровых покупках, скинах, или даже очках навыков, которые можно купить за дополнительные вложения.

Источник

Классы качества товаров

Все товары, представленные на рынке, подразделяются на классы. Каждый класс имеет свою целевую аудиторию и ценовую категорию. Товары люкс качества пользуются спросом у людей среднего достатка и выше. В зависимости от материального положения каждый покупатель определяет для себя оптимальные критерии качества:

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Что значит “качество люкс”?

Определение того, что значит качество люкс дает понять, что стоимость такой вещи полностью соответствует требованиям к ней. Однако, в условиях развитой промышленности сегодня можно приобрести люксовые вещи и по более доступной цене. В этом случае, приемлемым вариантом будут копии моделей известных брендов, произведенные в Китае. Так, копии брендовых сумок, одежды и аксессуаров полностью отвечают всем стандартам качества, но стоят в разы дешевле.

Классы качества копий

Копии брендовых часов или копии брендовой обуви также подразделяются на классы качества товаров:

Качество копий класса ААА — высшее, а потому они пользуются популярностью и спросом среди потребителей и торговых предпринимателей всех стран мира. Задумываясь о том, как правильно начать бизнес по продаже товаров через интернет, стоит уделить внимание копиям, произведенным в Китае. А зная, что значит качество ААА, без сомнений, стоит обратить внимание на товары этой группы, поскольку именно от него будет зависеть успех будущего предприятия.

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Компания Anno Danini Limited предоставляет услуги по доставке грузов и помощь в проведении оптовых закупок, в том числе и карго из Китая. Сотрудничая с нами, Вы получаете комплексное решение для бизнеса с гарантией и в короткие сроки.

Источник

В игровую индустрию пришли AAAA-игры. Что это значит?

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Уже в ноябре этого года мы вступим в новую эру видеоигр с девятым поколением игровых консолей. Чем ближе к релизу PlayStation 5 и Xbox Series X, тем чаще в индустрии слышен термин АААА или «квад-эй». К примеру, Ubisoft делает сразу четыре такие игры — Beyond Good & Evil 2, Skull and Bones, а также еще два неанонсированных проекта от студий из Берлина и Бордо. Microsoft тоже вешает такой ярлык сразу на два продукта: Forza Motorsport 5 и секретный проект студии The Initiative. Глен Скофилд, автор легендарной Dead Space, называет AAAA свою новую одиночную игру во вселенной PUBG. Мы решили разобраться, что значит эта лишняя буква в известном всем термине ААА. Но для начала нам придется понять и переосмыслить, что вообще значит AAA, ведь современная игровая индустрия, кажется, и сама это понимает не до конца.

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

Впервые понятие AAA начало использоваться в конце 1990-х годов — именно тогда разработчики начали широко применять его на различных игровых конференциях. Означает оно вполне простую и понятную вещь: это продукт высшего класса, работающий на грани возможностей современных технологий, создание которого стоило многие миллионы долларов. Что-то вроде блокбастера в киноиндустрии.

К примеру, одной из первых AAA-игр стала Final Fantasy 7, стоимость разработки которой составила около 40 миллионов долларов. Именно в такую сумму обошлись высокотехнологичные на тот момент CGI-ролики, оркестровая музыка и динамичная операторская работа — все то потрясающее аудиовизуальное сопровождение, что впоследствии поменяло видеоигры как форму искусства. Еще интереснее, что маркетинговая кампания этого небывалого прежде шедевра обошлась компании в 100 миллионов долларов — то есть в 2,5 раза дороже, чем разработка самой игры. Она длилась на протяжении трех месяцев и включала в себя дорогостоящие ролики на телевидении, печатную рекламу и даже коллаборацию с Pepsi.

В общем, вроде как понятно — это очень дорого и очень богато. Это продукт, в создание которого вовлекаются тысячи людей, он охватывает многомиллионную аудиторию. С другой стороны, понятно не очень. Дело в том, что игровая индустрия на текущий момент никаким образом не фиксирует рамки, преодолевая которые игра становится AAA. К примеру, такой может быть как игра, созданная за 25 миллионов долларов, так и за 300. Говоря иначе, мы на текущий момент еще не определились даже с меркой AAA, как в индустрии уже появляется еще одна лишняя буква.

Даже больше. Если складывать термин, исходя только из стоимости разработки медиапродукта, его позиционирования и охватов, то мы играем в AAAA-игры уже очень давно. На седьмом поколении консолей, во времена PlayStation 3 и Xbox 360, разработка средней AAA-игры стоила примерно 15 миллионов долларов. На текущем восьмом поколении, которое стремится к завершению, эта сумма увеличилась в два-четыре раза. Вместе с тем уменьшилось и количество студий, которые способны производить такие игры — мало у кого хватает денег и человеческих ресурсов.

Эпоха, которая поменяла все

По оценке бывшего главного креативного директора Electronic Arts Ричарда Хиллемана, количество компаний, делающих AAA-продукты, снизилось на 80% в эпоху PS3 и Xbox 360. Вы только вдумайтесь в эту цифру: если прежде их было порядка 130, то осталось всего два с лишним десятка. При этом количество людей, задействованных в разработке таких игр, сохранилось примерно на том же уровне — настолько создание ААА стало масштабнее. Средний размер команды увеличился примерно в четыре раза. Не это ли тот самый этап, когда игры из ААА выросли в АААА? Самая дорогая игра поколения, GTA 5, обошлась Rockstar в 265 миллионов долларов. Примерно в два раза дороже, чем Final Fantasy 7 во времена рождения этого термина. Стоимость самого высокобюджетного продукта выросла дважды, самое время прибавить еще одну букву А.

С конца девяностых по начало двадцатых видеоигры развивались, и развивались стремительно. Они росли и масштабировались настолько быстро, что устоявшаяся терминология в силу привычки и удобства не успевала меняться вслед за ними. Понятие в том виде, в каком оно существует, устарело еще десять лет назад, но почему-то живо еще и по сей день. Впрочем, даже если бы мы добавляли по одной букве А каждый раз, когда средняя стоимость разработки и размер команды значительно вырастали, их бы набралось гораздо больше четырех. Но разве поменялся бы от этого смысл? Будь там хоть сколько букв А, термин продолжал бы значить одно и то же: это комплексный и дорогой продукт высшего класса. Выше неба уже не прыгнешь.

Кстати, вот что еще важно. Из-за расцвета ААА игры среднего класса успели из индустрии практически исчезнуть, а количество таких релизов за последние пару лет можно легко пересчитать по пальцам. Они привлекают покупателей гораздо меньше, чем AAA, и хуже продаются, ведь демонстрируют гораздо меньшую технологическую планку. Продать такую игру может только одна вещь: хорошая реализация какой-нибудь любопытной идеи, которая заставит вас перевести взгляд с огромных блестящих ААА на порой невзрачную маленькую игрушку.

Ты не ААА — ты не нужен

Акулам индустрии редко нужно идти на такие эксперименты и риски: фанаты новой части любимого шутера наверняка купят новый выпуск, дающий узнаваемый и привлекательный опыт. При этом шикарное аудиовизуальное сопровождение, которое некогда вывело игры на новый уровень качества, стало своего рода их проклятием. Вы ведь заметили, что графика давно превратилась чуть ли не в главное мерило качества видеоигры? Технические эксперты Digital Foundry часами объясняют принципы работы трассировки лучей и глобального затенения, сравнивают преимущества разных механизмов сглаживания и удивляются прекрасной реализации HDR, полностью игнорируя любое иное содержание. А уж если выйдет игра с устаревшей графикой, то об этом вам первым делом доложит рецензент любого игрового портала.

Все, что я скажу дальше, не лишено доли объективности, но выражает только мое личное мнение. Вы можете с ним согласиться, а можете нет — дело ваше. Мне кажется, что вместе со всей этой великолепной графикой и детальными анимациями, львиная доля AAA давно превратилась в игры категории B, и мы этого даже не заметили. Именно об этом, как мне думается, сигнализируют попытки игровых разработчиков приделать еще одну букву A к понятию, которое и без того описывает принадлежность продукта к топ-классу.

AAA — это повседневность. Это теперь не круто. Большинство таких продуктов представляют собой новые выпуски известных серий с узнаваемым геймплеем и механиками, кочующими из части в часть. Они практически не дарят чувства новизны, не дают ощущение исследовательского интереса, который неразрывно сопровождал мой видеоигровой опыт на протяжении последних двадцати лет. Если в 1997 году Final Fantasy 7, первая AAA в истории, показывала аудиовизуал совершенно иного уровня, то сейчас высокий уровень стал для индустрии обыденным. Он без сомнения хорош и даже прекрасен, но привычен. Он не удивляет. Final Fantasy 7 отработала свою AAA на все сто, а вот типичная современная AAA-игра — просто соблюла определенный индустриальный стандарт. Разве это столь серьезное и значимое достижение?

Это, кстати, тоже AAA

Конечно, все это — прямое следствие масштабирования рынка видеоигр. Затяжная многолетняя разработка, тысячи сотрудников, умопомрачительные бюджеты и многомиллионная аудитория — это все огромные риски. Создавать инновационный проект, который может не найти своего массового покупателя, в таких реалиях схема не самая привлекательная. Риску отводится мало места. В приоритете новые части узнаваемых серий, ведь это дойные коровы, зарабатывающие хорошие деньги. Это все должно быть понятно без объяснений, и жаловаться на такую расстановку сил — занятие совершенно бесполезное. Так работает рынок.

Однако сейчас мы можем стоять на пороге настоящих AAAA-игр. Пусть сейчас и совершенно неясно, что имеют в виду разработчики, характеризующие свои продукты таким термином. Скорее всего, речь идет о дальнейшем масштабировании разработки — бюджеты еще выше, количество сотрудников — еще больше. Однако больше стало и инструментов, использование которых серьезно облегчит труд разработчиков — или, как минимум, нивелирует его утяжеление из-за в очередной раз выросших масштабов.

Железо консолей нового поколения даст игровым студиям множество возможностей. Трассировка лучей избавит их от необходимости вручную прорабатывать каждый источник света и каждую тень, сверхбыстрые SSD — многократно упростят механизм подгрузки объектов в кадр. Иными словами, это должно заметно сократить количество рутинной работы, которая делается вручную и тратит много ресурсов. Мощные процессоры и видеокарты усилят вычислительную мощность. Она позволит не только в очередной раз повысить качество текстур и количество полигонов в объекте, но и, к примеру, серьезно увеличить число NPC в кадре, у каждого из которых могут быть свои собственные поведенческие паттерны. Все безумные концепции, реализовать которые мешало слабое железо, могут стать настоящими.

Может быть, настоящего звания AAAA-игры достоин не просто дорогой и масштабный проект? Может быть, он должен уводить игровую индустрию вперед и действительно пробивать потолок? Этого можно достигнуть реализацией невиданной ранее, уникальной и изобретательной идеи. Представьте себе шутер, в котором боты умело действуют сообща, используя тактику и заставляя игрока молниеносно соображать по ходу боя. Технологии искусственного зрения, которые позволят NPC больше не биться о стены в попытках добраться до игрока. Многослойный искусственный самообучающийся интеллект, который поможет сгенерировать уникальную экосистему, достоверно работающую по законам нашей реальности. Все это может воплотиться в жизнь. И тогда игра действительно отработает свою четвертую букву A.

Но не стоит забывать и о том, что аудитория видеоигр сейчас велика, как никогда. И для значительной ее части даже GTA 5 с автоприцеливанием может стать серьезным геймплейным вызовом. Чтобы отбить производственные затраты и заработать денег, разработчики могут осознанно не делать чрезмерно комплексные и сложные игры. Ведь хардкорных геймеров из всего их количества, на самом деле, не так уж и много, а значит и заплатят они недостаточно.

Какими они будут, AAAA-игры? Это мы узнаем лишь через несколько лет, примерно к середине или даже концу жизненного цикла консолей девятого поколения. Но надеемся, что этот материал помог вам разобраться с истинным значением загадочной комбинации букв и понять, что их число — это вовсе не залог качества игры, а главным образом ее бюджет и позиционирование.

Источник

Что такое ААА-игра

Каждый геймер наверняка хотя раз слышал такие термины, как «AAA-игра» или «AAA-разработчик», однако далеко не все знают, что они означают на самом деле.

Что ж, все довольно-таки просто. Говоря о гейминге, «AAA» (или трипл-эй) означает, что игра была или будет выпущена крупным издателем (например, EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, Blizzard и т.д.), а также обычно указывает на то, что она прошла длительную, тщательную разработку и имела огромный бюджет.

В наши дни видеоигры частенько делятся на AAA и инди (сокращение от «independent», что в переводе с английского — независимые). Последние — игры, которые публикуются разработчиками независимо от какого-либо крупного издателя, отсюда и название. Вдобавок ко всему, такие проекты не имеют больших бюджетов и разрабатываются относительно небольшими командами (не всегда, конечно).

На самом деле существует множество игр, которые на первый взгляд можно отнести к категории «инди», будь то из-за размера команды, кажущегося небольшого бюджета, жанра или просто из-за отсутствия агрессивной маркетинговой кампании. Однако, если разработчика поддерживает и финансирует крупный издатель, он не является независимым, а игра, соответственно, не подходит под категорию «инди». Точно так же существуют независимые разработчики, которые создают высокобюджетные инди-тайтлы, не будучи привязанными к какому-либо гиганту индустрии.

На данный момент реальность такова, что игра с приставкой «ААА» не обязательно является хорошей – поскольку этикетка никоим образом не указывает на качество. На самом деле, многие геймеры считают, что современные трипл-эй проекты — одни из худших.

Почему?

класс aaa что такое. Смотреть фото класс aaa что такое. Смотреть картинку класс aaa что такое. Картинка про класс aaa что такое. Фото класс aaa что такое

На то есть несколько причин, с которыми знакомо уже большинство геймеров, будь то благодаря собственному опыту или из-за, казалось бы, бесконечных споров и разговоров вокруг многих громких релизов:

Конечно, не все AAA-игры являются плохими. В качестве примеров можно привести Horizon Zero Dawn, God of War (2018), Red Dead Redemption 2… список можно продолжать и продолжать, так как за эти годы было выпущено много выдающихся трипл-эй проектов.

В целом, как мы уже упомянули выше, классификация «ААA» просто указывает на то, что игра выпускается крупным издателем и, вероятно, имеет большой бюджет на маркетинг и разработку, однако качество не гарантируется.

ААA-игра может быть невероятно потрясающей, или же оказаться полнейшим провалом, и многие разработчики часто балансируют на этих двух гранях.

Источник

Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft

Прим. пикабушника: нашел такое вот «интервью». Странно, что тут не мелькало(баянометр молчит). Маст рид для людей, мечтающих об работе в AAA/AAA+ проектах, приятного чтения.
Доп. сведения:

Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой «Assassin’s Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми «первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов «Блиц» (blitz-perevod.ru).

В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте «Assassin’s Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.

Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над «Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.

В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде «Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов. (Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)

Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.

В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season («Сезон охоты») и Surf’s Up («Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.

После «Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний. (Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска «Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру (тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.

Проект продолжался года три и вышел под названием «Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.

Assassin’s Creed-3 WiiU

После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3 (AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.

Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.

Вкусив запретный плод

После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

Вместе играем в игру.

Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.

Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был «On est crinqués!», что примерно переводится «Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.

Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация (по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.

Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.

Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.

Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии «Assassin’s Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу «AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой «Assassin’s Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над «AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над «Assassin’s Creed Единство» (ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег (а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над «Единством» вплоть до выпуска.

Через несколько месяцев началась настоящая работа над «Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой «туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.

Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?

Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры («Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания («Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.

Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии «Assassin’s Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.

Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.

Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.

Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.

P.S снова я и сразу с вопросом. Хотели бы вы видеть какой-то контент, связаный с разработкой 3d моделей, текстурированием, различными тонкостями или общими темами этой отрасли? Напишите в комментариях или просто проголосуйте +/-
И картиночку из тернетов для красоты 🙂
Спасибо за внимание!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *