поле битвы земля трейлер на русском
Рецензия на фильм «Поле битвы: Земля»
Трейлер
На случай, если кто не в курсе – по образованию я почти физик. «Почти» – потому что сумел остановиться вовремя – как раз в тот момент, когда шутки о тензорах и постоянной Планка начали казаться мне смешными. Так вот, в физике большое внимание уделяется системам отсчета, их выбору и преобразованию друг в друга.
Недавно, будучи в Питере, куда я ездил посмотреть первые игры чемпионата мира по хоккею (и, к счастью, не посмотрел – избежал позора), мы с друзьями поехали на экскурсию в Кронштадт. И там экскурсовод (который заслуживает отдельного рассказа) с гордостью показал нам на какую-то линейку, выгравированную на опоре мостика. Оказалось, что это и была самая, что ни на есть, точка отсчета – от нуля этой линейки отсчитывается то, что далее по всему СССР называлось «уровнем моря». Правда, после постройки Дамбы линейка пришла в негодность, так как вода свободно гуляет вокруг этого уровня, как ей вздумается.
К чему такое долгое вступление? А вот к чему. Если вы, читатели этих строк, относите себя к киноманам или просто любите порассуждать на досуге о просмотренных недавно фильмах – вы в обязательном порядке должны сходить на кинокартину «Поле битвы – Земля». Потому что это точка отсчета. Это – самый худший фильм с бюджетом более десяти миллионов долларов, когда-либо снятый в Голливуде.
Вообразите себе картину Репина «Бурлаки». Оборванные, нечесаные люди с всклокоченными бородами и страданием на лицах изо всех сил тянут лямку фильма. Два часа. Через полчаса я уже не мог отличить зрителей от бомжового вида актеров на экране: такая же тоска в глазах, и одна мысль – «скорее бы титры». Будучи все тогда же в Питере и имея два свободных часа до встречи, мы посетили стереокино, где демонстрировалась лента «Крах Джерд-Сина» (можете поискать в IMDB, английское название – «Metalstorm: The Destruction of Jared-Syn (1983)»). Через пятнадцать минут экранного времени мы заснули (буквально), что потом позволило сохранить бодрость и ясность мысли до глубокой ночи, увы, тогда еще не белой. Теперь я с уверенностью могу сказать – «Крах Джерд-Сина» лучше, чем «Поле битвы – Земля», так как на последнем фильме даже поспать не удастся – из-за громкой музыки и звуковых эффектов. Теперь, перечитывая свои мысли относительно «Гладиатора» или «Угнать за 60 секунд», я начинаю понимать, что это не такие плохие фильмы, а в чем-то просто-таки даже хорошие. Вот что значит выбрать правильную систему координат.
Собственно, больше о фильме сказать было бы и нечего, если бы не присущая многомиллионным блокбастерам четкая выверенность каждого кадра, спецэффекта, движения камеры, жеста и звука. Отчего возникает отчаянный крик, присущий еще русской интеллигенции конца XIX века – «Кто виноват?». В самом деле, кто виноват в том, что фильм с хорошим бюджетом, неплохими актерами (Барри Пеппер сыграл в «Спасении рядового Райана» очень сильную роль рядового Джексона, снайпера, который молился, глядя в оптический прицел, а также Дина Стэнтона в «Зеленой миле»), поставленный по реально неплохой книжке-бестселлеру одного из самых продаваемых американских фантастов (оставим пока в стороне сайентологию) – кто виноват, что получилось не просто плохо, а ужасно?
Предлагаю назвать виновных по именно. Первым в списке стоит, естественно, классический мальчик для битья – режиссер Роджер Кристиан. Доселе Роджер отличился лишь фильмом «Последний провод», неплохо прошедшим в российском видеопрокате, плюс молодежной лентой «Заговорщики» /Masterminds/, неудачной попыткой скрестить «Хакеров» и «Коммандо». С 1997 года ничем себя не проявил. Давать такому режиссеру в руки семидесятимиллионный бюджет – дело очень рискованное.
К третьему кресту я намерен ржавыми гвоздями приколотить команду продюсеров аж из восьми человек, с самим Джоном Траволтой во главе. Вот где становится ясна истинная суть поговорки про семь нянек! Траволта попытался сам снять свою давнюю мечту – давнюю настолько, что он оказался слишком стар для ее воплощения, и ему пришлось сыграть инопланетчика Тэрла, оставив главную роль Барри Пепперу. Что именно стукнуло в голову Джону так, что он забыл прописную истину о желаемом и действительном – мы уже не узнаем, можем только догадываться. Если это действительно была сайентология (что вполне вероятно, если приглядеться к тому, как на экране издеваются над традиционной религией) – пусть себе развлекается, особенно если развлечение было оплачено из карманов небедной паствы (в сайентологи подалась чуть ли не половина Голливуда, во главе с Томом Крузом). Если это было крушение идеалов и надежд – у его психоаналитика прибавится работы и презренного металла в карманах.
Поле битвы: Земля
Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000
« Легендарный фантастический фильм с Джоном Траволтой в роли злодея »
режиссёр:
В ролях:
Видео высокой чёткости и стерео звук.
описание
Действие фильма разворачивается в 3000 году нашей эры. Землю давно захватили представители инопланетной цивилизации. Человечество находится на грани вымирания, а захватчики-псайклы ловят последних оставшихся людей и отправляют их на тяжелые принудительные работы. Города из зеленых приветливых мест давно превратились в мрачные пустыни.
Жадный глава безопасности псайклов Терл (Джон Траволта) заставляет людей-рабов добывать для него золото. Псайклы не могут этого делать из-за того, что в местах добычи повышен радиоактивный фон, а это значит, что газ будет взрываться при таком количестве излучения. А именно газом и дышат псайклы. Терл выбирает одного из людей, Джонни (Барри Пеппер), и обучает его языку и технологиям псайклов, чтобы тот служил ему верой и правдой. Однако делать это в обществе псайклов строго запрещено, и Терл это прекрасно знает. Именно этот момент становится решающим для того, что будет происходить дальше.
▪ Захватывающий фантастический сюжет о далеком будущем и противостоянии рас.
▪ В главной злодейской роли снялся Джон Траволта.
▪ Фильм от режиссера картин «Темный мир» и «Заговорщики» Роджера Кристиана.
▪ Фильм является экранизацией одноименного романа Рона Хаббарда. Хаббард является основателем церкви саентологии, а его роман считается самой объемной научно-фантастической книгой в истории. Ее объем более тысячи страниц. Причем сам роман был написан в рекордно короткие для такого объема сроки — 8 месяцев.
▪ Джон Траволта много лет является адептом церкви саентологии.
▪ Джон Траволта также выступил продюсером картины.
▪ Фильм был спародирован в одной из серий «Южного парка».
▪ Бюджет фильма, включая все расходы на маркетинг, составил около ста миллионов долларов.
Смотрите фильм «Поле битвы: Земля» на других устройствах
Поле битвы — Земля. Новое лицо серии Battlefield
В 2002 году небольшая шведская студия, известная в основном по гоночным аркадам и симуляторам пинбола, выпустила игру, навсегда изменившую многопользовательские шутеры. До 64 игроков на карте, 5 классов персонажей, разнообразная техника и даже воздушные сражения: Battlefield 1942 навсегда определила внешний вид и внутреннее устройство жанра. Угнаться за ней не мог никто.
Потом были дополнения, ответвления и сиквелы. Действие переносили в будущее (Battlefield 2142), на тропу Хошимина (Battlefield Vietnam), на Ближний Восток и в Среднюю Азию (Battlefield 2). Этим летом, семь лет спустя после релиза оригинальной игры, Battlefield возвращается к корням — вокруг снова бушует Вторая мировая.
В этом году Battlefield — это не только бесконечная война с Вьетконгом, террором и паназиатскими соседями. Это еще и погоня за грязным золотом, неуставные отношения и много-много черного юмора. Это умопомрачительная физика и возможность сровнять с землей почти любое здание на карте.
В чудесном городе Стокгольме «Игромания» знакомится с двумя новыми играми из семейства Battlefield и пытается ответить на несколько непростых вопросов. Чем Battlefield 1943 отличается от Battlefield Heroes? Что лучше — всеобщее равенство или возможность получить награду за потраченное на игру время? Отчего Bad Company 2 суждено стать менее смешной, чем первая часть? И главное — почему тем, кто играет на PC, вообще следует беспокоиться о судьбе консольного шутера?
Battlefield 1943
Танков боятся все. Пока на сцене не появляется человек с базукой и не напоминает спрятавшимся за броней солдатикам, что на этом свете нет ничего вечного.
1943-й был насыщенным годом. Середина войны, окончание Сталинградской битвы, африканский корпус немцев сдается союзникам, девять дней грохочет сражение на Курской дуге. Но Патрик Лю, главный продюсер Battlefield 1943, в ответ на вопрос о том, как отразится на игре смена исторического периода, только смеется: «Да бросьте, мы просто подумали, что название Battlefield 1942 II будет совсем уж глупо смотреться на коробке».
Темп у Battlefield 1943 просто запредельный. Если начать раунд на одном из авианосцев у берегов Иводзимы и попробовать добраться до берега вплавь, есть хороший шанс успеть как раз к финалу битвы. Двигаться нужно постоянно, безопасных мест на картах не бывает в принципе — в любой момент из кустов может выскочить одуревший от жары японец с катаной наголо. Доты обходят с флангов и забрасывают гранатами. В небе рыщут вражеские «Зеро», которые одинаково ловко управляются как с воздушными, так и с наземными целями.
Схватки за контрольные точки начинаются и заканчиваются почти мгновенно. Эти наскочили, те поднажали, с обеих сторон прибежало подкрепление, два маленьких войска столкнулись, как две волны, и исчезли. А на месте драки остались один-два солдата, деловито присевших у флагштока, который в очередной раз сменил хозяев.
Геройство
Пока пехота копошится на земле, избранные режут небеса стальными крыльями. Приятно бывает посмотреть, как случайное дерево сносит такому зазнайке крыло.
Все это поразительным образом напоминает другой проект DICE из линейки Battlefield. А когда Ларс Густавссон, творческий директор всей серии, признался, что на момент релиза в игре будет всего 3 карты (Иводзима, остров Уэйк и Гуадалканал), все стало на свои места. Ну конечно! Это же точь-в-точь Battlefield Heroes, казуальный шутер с переодеваниями, который DICE вовсю тестирует уже несколько месяцев!
Разработчики этого сравнения почему-то пугаются. Патрик Лю качает головой и повторяет то, что сказал примерно час назад залу, полному журналистов: «Это не глупая игра, это не казуальная игра. Просто в ней легче освоиться». Он отрицает влияние Heroes (которую мы поостереглись бы называть «глупой») на свою игру. Ларс возражает: «По-моему, есть некий общий опыт студии». Сходство между Heroes и 1943 очевидно.
К тому же обе игры будут распространяться только цифровым способом, через интернет. Играть можно будет только в онлайне — никаких баталий в локальной сети и уж точно никакого однопользовательского режима. «Так что же, мы не сможем прийти в магазин и купить там коробку с Battlefield 1943?» — переспрашиваем мы у Патрика Лю. «Именно так!» — кивает тот. Ларс пытается сгладить углы: «Мы понимаем, что есть еще рынки, не привыкшие к цифровой дистрибьюции. И попытаемся что-нибудь придумать».
Чем дальше, тем сложнее становится разглядеть в Battlefield 1943 хоть какие-то отличия от миниатюрных Heroes: в моделях больше полигонов, челюсти у американских солдат не выдаются так далеко за пределы лица. да вот, пожалуй, и все. Но совсем скоро выясняется, что в собранной специально для нас версии игры еще многого не хватает.
Вместе с тем это отличная игра, впитавшая в себя весь богатый опыт DICE. Все, чему эти люди научились за годы работы над серией Battlefield, нашло применение в Heroes. Сейчас игра активно тестируется и, судя по всему, выйдет, наконец, этим летом.
Борт номер один
Главное, чего мы не увидели и что авторы поклялись включить в игру, — это взаимодействие внутри отрядов. Сквады можно формировать прямо на поле боя, и сейчас их командир — должность скорее номинальная. Но уже совсем скоро у каждого руководителя отряда появится возможность отдавать подчиненным приказы. Чтобы отдать указание, вам не придется лезть в специальный интерфейс, все делается одной кнопкой. Посмотрели на вражеский флаг, нажали — и тут же на карте появился специальный маркер, недвусмысленно намекающий, что вашим солдатам надлежит сдохнуть, но отбить позицию у противника. Кроме того, уже сейчас можно указать в качестве точки воскрешения свой отряд, а не один из флагов, разбросанных на карте. Все это встречалось в Battlefield и раньше, но в DICE вообще не любят революций, их метод — дотошная шведская полировка знакомой механики.
Знакомьтесь, бомбардировщики. Уже доставили свой смертоносный груз по назначению.
В Battlefield 1943 от врага не спасут никакие укрепления. Положиться нельзя ни на толстые стены, ни на узкие бойницы. Только на себя самого.
Почему-то в случае с Battlefield фраза «снова Вторая мировая» не вгоняет в депрессию.
Главное, что становится понятно после трех часов беспрерывной стрельбы, снайперских дуэлей, воздушных стычек и фрагов, фрагов, фрагов: Battlefield 1943 будет очень хорошей игрой. Даже сейчас, даже несмотря на то, что многое из задуманного авторами еще не реализовано, в нее страшно интересно играть. Идиотский розовый геймпад (мы везучие на такие шутки судьбы) у нас из рук вырывали втроем. Хотелось снова облететь вокруг горы Сурибати, разогнавшись на джипе, перепрыгнуть через взорванный мост, еще разок полюбоваться на то, как косит чахлые деревья пулеметная очередь. Это, кстати, небольшой подарок всем PC-игрокам от Battlefield: Bad Company. Battlefield 1943 построена на переработанном движке Frostbyte, который шведы написали именно для своего консольного шутера. Главное его достоинство — почти тотальная разрушаемость декораций (включая здания).
Что же до недостатка контента (все-таки кому-то может показаться, что три карты — это маловато), скажем по секрету, что уже сейчас в случайно увиденном нами главном меню Battlefield 1943 есть пункт с говорящим названием Downloadable content. Кто бы сомневался!
— Компактный Battlefield на 24 человека. С тремя картами в комплекте
— Полная разрушаемость, полученная в наследство от Battlefield: Bad Company
— Простая, но действенная командирская система
Battlefield: Bad Company 2
Как подсказывает нам нашивка на форме солдата, Bad Company 2 посвящена войне с Россией. Опять.
C консолями у Battlefield долгое время не ладилось. Попытка пересадить проверенную механику на новую почву, предпринятая DICE в 2005 году, когда вышел порт Battlefield 2 с подзаголовком Modern Combat, более или менее провалилась. К следующему заходу компания готовилась три долгих года. И на этот раз — не просчиталась.
Если вы играете только на PC и у вас никогда не было Xbox 360 или PlayStation 3, то вы, скорее всего, никогда не играли в Bad Company. Меж тем это крайне достойная и неожиданная игра.
«Когда в прошлом году мы выпустили Bad Company, публика оказалась к этому не готова. Такого никто не ожидал», — признается Ларс Густавссон. Что же так удивило консольных игроков год назад? В Bad Company была полноценная однопользовательская кампания. О том, что DICE делают сюжетный Battlefield-шутер, знали все. Но мало кто ожидал, что там будут по-настоящему смешные диалоги и отличные, яркие персонажи. Карл-Магнус Тродссон, исполнительный продюсер серии Battlefield, рассказывает: «Однопользовательский режим мы изначально планировали как приманку для консольных игроков, которые купят игру, пройдут все миссии, а потом полезут биться в онлайн». Тем временем самая популярная среди фанатов Bad Company история — не о том, как «Серега зафрагал Петьку из снайперки», а о том, как один из героев игры, раздолбай по фамилии Хаггард, единолично вторгся в нейтральное государство, когда гнался за грузовиком, груженым золотом. Сюжет сделал поворот, которого не планировали даже его создатели, и из вспомогательного превратился в основной элемент Bad Company. Это редкое свойство шутера, когда в него играют ради диалогов.
Вторая составляющая успеха игры — движок Frostbyte. Работа над ним, как признаются сотрудники DICE, заняла больше времени, чем все остальные упражнения, связанные с Bad Company. Главным достоинством шведского мотора провозглашалась даже не способность выдавать красивую картинку (хотя и это тоже), а тотальная разрушаемость вообще всего. Деревья можно было рубить точными очередями пулеметов. Спрятавшись от пуль в каком-нибудь доме, можно было в два счета остаться без укрытия — для того, чтобы разнести почти любую стену, достаточно одной гранаты. Впрочем, то же самое касалось и ваших оппонентов. Как приятно было проделать взрывом новый вход и дать в него несколько очередей — прямо так, не целясь, потому что все равно ни пса не видно из-за дыма и поднявшейся в воздух пыли. Ну а чудеснее всего было то, что те же самые принципы работали в мультиплеере.
Благодаря тотальной разрушаемости, за работой штурмовиков тут можно наблюдать бесконечно.
Историческая родина
Bad Company 2 в Стокгольме показывали далеко не так охотно, как Battlefield 1943. На Иводзиме мы лично провели несколько часов, то обороняя, то захватывая остров, а тут дело ограничилось недлинным геймплейным роликом и двумя интервью. Тем не менее мы сумели разузнать кое-что интересное.
Во-первых, вторая часть появится на PC и попытает счастья в стране синего экрана смерти и годами не обновляемых аудиодрайверов. По этому поводу у всех на устах один вопрос: каким образом DICE собирается продать PC-игрокам продолжение истории, начала которой те не видели? Разработчики, судя по всему, были к этому готовы, потому что отвечают с поразительным единодушием. И Карл-Магнус, и Патрик Бах, главный продюсер Bad Company 2, заявляют: хоть в сиквеле и продолжается сюжет оригинальной игры, сценарий специально написан таким образом, чтобы для его понимания не нужно было вообще никакого знакомства с первой частью. История самодостаточна, и ею якобы смогут насладиться как поклонники Bad Company, так и те, для кого это название пока — пустой звук.
Бородатый анекдот про кавказских боевиков Развал Сараев и Подрыв Устоев идеально иллюстрирует как геймплей, так и сюжет Bad Company 2.
Во-вторых, улучшен движок. Теперь он умеет не только переводить дома из состояния «цело» в состояние «разрушено», но и относительно честно обсчитывать осколки, отлетающие от твердых поверхностей. Патрик Бах называет это Destruction 2.0: «Если вы сидите за обломком стены, то вражеские пули будут постепенно отщипывать от нее кусочки, пока вы в конце концов не лишитесь укрытия». Звучит интересно, но в отрывке, который нам показали, гораздо заметнее было другое — в Bad Company 2 стало гораздо больше постановочных сцен. Например, в одном эпизоде герои преследуют некий грузовик, в это время за ними самими гонятся русские войска — сперва на квадроциклах, затем на БТР, ну и, наконец, на вертолете. Заканчивается погоня в туннеле. Вертолет скребет винтом по стенам и садит по героям из пулемета, те матерятся и дрожащими руками заряжают гранату в РПГ.
Впрочем, далеко не все эффектные сцены в Bad Company 2 порождены скриптами. Вот, например, вызов штурмовиков происходит полностью под вашим контролем: главный герой берет в руки бинокль и указывает самолетам цель. Через несколько секунд те проходят над уровнем почти на бреющем полете (это пока еще скрипт) и сбрасывают бомбы. Поднимается облако дыма. Мачта с антеннами, стоявшая чуть в стороне от взрыва, несколько раз наклоняется то в ту, то в эту сторону — и рушится на дорогу, перед самым носом у героя. А вот это уже — движок.
Движок Frostbyte в действии. Смотреть на это нам не надоест, кажется, никогда.
По большому счету, сиквел — это своеобразная работа над ошибками. DICE приведут в порядок AI (который в первой части по сообразительности мог конкурировать разве что с прикроватным столиком), плотнее примотают разрушаемость к геймплею и вернут сериал на историческую родину. Давно бы так.
P.S. Ну и, если вы еще не догадались по скриншотам, финальное разоблачение. Как и первая часть, Bad Company 2 повествует о войне Америки с — правильно! — Россией. Место действия продемонстрированного нам уровня — Абхазия.
— Четыре идиота в солдатской форме против российской армии.