счет в нардах на персидском
Счет в нардах на персидском
Когда человек решает окунуться в увлекательный мир нард, первостепенной задачей для него становится изучение терминологии этой игры.
Больший камень — наибольшее значение, выпавшее на одном из двух зариков за один ход.
Вероятность вывода — показатель, характеризующий возможность вывода двух камней, стоящих в одних или в разных лунках, за один ход.
Вероятность хода определенной длины — показатель, характеризующий возможность хода определенной длины, который может сделать или не сделать игрок, используя все варианты ходов.
Временно мертвый камень (камни) — камень или группа камней, которые на данный игровой момент не могут совершить ход.
Выброс (вывод) — выполнение хода в особом порядке, заключающееся в том, что игрок не перемещает камни вперед, а выводит их из игры в соответствии со значениями, выпавшими на зариках.
Вынужденный ход — ход, который делает участник, руководствуясь не игровой целесообразностью, а тем, что другие ходы сделать невозможно.
Выпускать — прием в нардах, рассчитанный на то, чтобы в результате его применения камни соперника ушли с определенного места, одновременно с этим другие его камни по возможности оставались на месте.
Голова — камни игроков, стоящие в одном пункте (А1 для белых и С1 для черных) в самом начале игры.
Даве (дабл-куб) — кубик с числами 2, 4, 8, 16, 32 и 64 на гранях. Используется для увеличения ставок во время игры.
Декомпозиция — разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще.
Держать — прием в нардах, рассчитан на то, чтобы в результате его применения камни соперника оставались в определенном месте, одновременно с этим другие его камни ушли как можно дальше. Желательно в последнюю лунку четвертой четверти.
Дом — четвертая, последняя четверть на доске, куда игроки переводят камни для выброса (поле D для белых, поле В для черных).
Домашний марс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник в свою очередь завел все до единого камни в свой дом, но ни одного не успел выбросить. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Занятый пункт (лунка) — пункт, на который нельзя поставить свой камень (сделать ход), так как в нем стоит камень противника.
Запас хода — количество камней, имеющих возможность сделать максимально возможное количество ходов из 36-ти возможных.
Запрещенный пункт (лунка) для выполнения хода — пункт, на который нельзя ставить камень, хотя этот пункт и не занят, если после выполнения хода в этот пункт игрок делает незаконный шешар сопернику.
Зар (зарики) — игральный кубик (кубики) с нанесенными цифрами на гранях, от одного до шести.
Кестум — слово, произносимое игроком во время броска заров. После произнесения этого слова значения, выпавшие на зарах, считаются недействительными. Игрок, делавший ход, должен перебросить зары еще раз. Кестум можно произносить только до того момента, пока хотя бы один из зариков не остановился. В противном случае, даже если и было объявлено кестум, это требование не действует и бросок засчитывается как сделанный окончательно.
Кокс — ситуация, когда один из игроков выбросил все свои камни, а соперник не успел вывести хотя бы один камень изпервой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают три очка.
Крыть — закрывать лунки по всей доске так, чтобы большинство камней противника, имеющих право хода, не имели возможность сделать ход определенной длины. Например: крыть двойки, крыть шестерки. Закрывать пункты на доске так, чтобы противник не имел возможности пойти двойку или шестерку.
Куш (дубль, гуш) — одинаковое значение цифр, выпавших на двух зариках одновременно.
Непрерывная цепочка — группа камней в количестве от двух до пяти, стоящих друг за другом в соседних лунках, без пробелов.
Непроходной камень — камень, не имеющий возможность сделать полный ход. В лучшем случае этот камень может сделать или полхода, или какую-то его часть при выбросе куша.
Оин — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник выбросил от одного до четырнадцати камней. В данном случае победителю засчитывают одно очко.
Пассивный камень (группа камней) — это камни, которые могут делать только пассивные ходы исходя из значений, выпавших на зариках.
Переигрывать — делать пассивный, вынужденный ход, никак не влияющий ни на развитие игры, ни на улучшение положения игрока.
Полный ход — ход, включающий в себя оба значения, выпавшие на зариках. Обязан к выполнению, даже если он ухудшает положения игрока, делающего полный ход.
Промежуточная станция — это камень или группа камней, выполняющих следующую основную задачу: соединять камень или группу камней, стоящих от данной ПС на расстоянии шести и менее пунктов как в одну, так и в другую сторону. За исключением первой и последней ПС, которые соединяются с последующей и предыдущей только в одну сторону соответственно.
Проходной камень — камень, который может сделать полный ход, и впереди этого камня создан своеобразный проход между камнями противника. Очень часто этот термин применяют к камню, который делает кушевой ход с длиной хода больше шести.
Пункт выхода — пункт, в котором стоит камень, основная функция которого заключается том, что через него переходит вперед группа камней, отстоящая от него на расстоянии от шести и более пунктов, с условием, что расстояние от ПВ до крайнего камня данной группы будет не более шести.
Разгружать — делать ход камнем, стоящим в свечке. В большинстве случаев это термин относится к камням, стоящим в голове.
Свечка — группа камней, состоящая из двух и более штук, стоящих в одной лунке.
Свободный пункт (лунка) — пункт, на который можно сделать ход. Он может быть как не занятый ни одним камнем, так и занятым своим камнем (камнями).
Средний ход — величина, равная частному, где делимое — суммарное значение всех возможных ходов (294), а делитель — сумма всех возможных вариантов ходов (36), и равная 8,2.
Стратегия игрока — это полный план действий при всевозможных игровых ситуациях. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного ее течения, способного привести к каждой ситуации.
Тас — матч до трех набранных очков. Победителем считается тот, кто первым набрал три очка.
Увязка — расположение камня или группы камней так, чтобы «увязанные» между собой камни находились на расстоянии не более шести пунктов, что позволит им делать ходы от одной группы камней к другой.
Улучшаться — переигрывать в своем доме вынуждено или добровольно, вместо того чтобы выводить камни.
Укреплять — добавлять камни в какой-то пункт поверх своего камня для возможности в будущем сделать ход с этого пункта, не освобождая его.
Ход предпочтение — ход, выполняющий несколько функций, в отличие от хода, выполняющего одну или меньшее количество функций.
Четверть — одна из четырех разделов доски. Четверть состоит из шести пунктов (лунок) и имеет нумерацию от единицы до шести.
Швец — вариант игры в нарды, при котором число игроков превышает двойку.
Шешар — прием в нардах, в результате которого один из игроков перекрывает сопернику от шести и более пунктов подряд впереди камня или группы камней соперника. В результате этого камни, стоящие перед шешаром, становятся «запертыми».
Марс — ситуация, когда один игрок выбросил все свои камни, а соперник не выбросил ни одного, заведя в свой дом не менее одного камня. При этом хотя бы один его камень или группа камней, не успевших зайти в свой дом, не находятся в первой четверти доски. В данном случае победителю засчитывают два очка.
Мертвый камень (группа камней) — это камень (группа камней) который даже теоретически не может сделать
Комбинации зар по-персидски (нарды)
История Нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры неизвестна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена в Малой Азии (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр (Вузург-Михр) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.Возможно, нарды придуманы в Шерман Шейхе.
В разных странах эта игра называлась по-разному.
В Западной Европе распространение игры связано с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась Трик-трак. Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.
Доска для нард.
* Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта — по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета — чётные в один, нечётные в другой.
* Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
* С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом).
* Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар. В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
* Каждый игрок имеет набор шашек — 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек). * Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар). В наборе может быть две пары костей — у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок — на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.
Грузинские и Армянские нарды Дерево Фундук.
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры три — длинные, шесть-один и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
* Игроки ходят по очереди.
* Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
* Право первого хода разыгрывается броском костей — каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
* Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
* За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую — на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем — на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль, паш, куш, кошка), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя — можно только на полные 4).
o В варианте игры «гюльбар» если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
Нарды
Нарды (другие распространённые названия: трик-трак, бэкгэммон, тавла, шеш-беш, коша) — настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры — бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности — длинные и короткие нарды.
Содержание
История нард
Нарды — древняя восточная игра. Родина этой игры точно не известна, но известно, что люди играют в эту игру уже более 5000 лет, чему есть исторические доказательства. Так, самая древняя из досок для игры в нарды была найдена на территории Ирана (в Шахри-Сухте) и датируется около 3000 лет до н. э. Аналог этой игры обнаружен в гробнице фараона Тутанхамона (XV до н. э.).
Одна из легенд (см. «Чатранг-Намак») гласит, что некогда индусы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазургмихр [1] (Вузург-Михр [2] ) не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не могли разгадать 12 лет. Вазургмихр придумал и послал своим оппонентам новую игру — нарды (нэв-ардашир — в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).
В Персии, в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек — 12 месяцев в году, деление доски на 4 части — времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек — число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости — 7 — была равна числу планет, известных в то время.
В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев — tablero, итальянцев — tavola reale, турок — tavla; иногда это были собственные названия: греков — διαγραμισμος, французов — trictrac и backgammon — у англичан.
В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.
Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды» (в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».
На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.
Распространение
Нарды особенно распространены:
Инвентарь
Правила игры
Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две — длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:
— ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже «выкинул» свои «за борт», и тогда в случае «марса» эта сумма удваивается.
— фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда «марс» идет 1:10
Игра на ставку
Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:
Комбинации
Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)
Счет в нардах на персидском
Где играть
Как играть
Общие
Основные положения и правила
Эта игра похожа на длинные нарды по стартовому расположению шашек на доске, направлению их движения против часовой стрелки, и нумерации пунктов. При этом в игре очень много и отличий от правил длинных нард.
На старте игры как и в длинных нардах у каждого игрока на горе находятся по 12 шашек, при этом седьмая по счёту вступления в игру шашка называется шашка-эмир. Кроме этого у игроков в нарды есть еще по 3 резервных шашки-“нукера”, которые находятся снаружи доски. Шашка-эмир обычно визуально отделяется от других шашек, а шашки-нукеры выглядят как и обычные шашки.
Правила хода. Пленение и сбитие.
Важным отличием от обычных правил длинных нард является то, как определяется в какой пункт можно поставить свою шашку согласно выпавшим цифрам на зарах. Свободным пунктом для игрока в нарды, делающего ход, считается:
Закрытым пунктом на доске для игры в нарды, т. е. запретным для противника, считается:
Игрок в нарды имеет право на своём закрытом пункте держать любое количество своих шашек.
Если шашка игрока встала на одиночную шашку противника при выполнении хода согласно броску простых заров (не дуплетных), то шашка противника остаётся под шашкой игрока (становится пленной шашкой). Ходить пленной шашкой нельзя пока она не будет разблокирована игроком, который ее заблокировал. Разблокированной шашка противника становится когда над ней не остается ни одной шашки игрока. Игрок в нарды, заблокировавший шашку противника может ставить неограниченное количество своих шашек сверху заблокированной.
При дуплетном ходе шашка игрока, становясь на пункт с одиночной шашкой противника, побивает её, и шашка противника снимается с пункта и ставится на свою голову (гору) (этот момент правил похож на правила игры в короткие нарды). Таким образом побитой шашке придется начинать путь к дому с самого начала – с головы. При этом, если гора занята шашками другого игрока в нарды (или последняя шашка головы захвачена в плен), то побитая шашка противника ждёт “зарядки” на борту доски для игры в нарды, пока гора не освободится. Заряжаются такие шашки в отличие от правил коротких нард автоматически, без броска. Т.е. как только гора освободилась и шашку можно на нее поставить, ее вывод на доску для игры в нарды происходит перед броском кубиков.
Когда игрок введёт все 15 шашек в свой дом, он имеет право выводить их во двор по правилам длинных нард.
Шашка-эмир и нукеры
Эмир может браться в плен и побиваться, как и любая другая простая шашка в этой разновидности игры в длинные нарды. Для защиты эмира и горы (головы) игрока используются специальные резервные шашки – нукеры. Шашка-нукер вводится на доску для игры в нарды предварительным ходом, до броска кубиков перед ходом игрока.
Нукеры можно поставить на любой пункт (сверху других шашек) согласно правилам:
Вводить нукера для других целей запрещено правилами игры в нарды. Например нельзя использовать их для:
После введения в игру нукер становится обычной шашкой, перемещать которую следует согласно базовым правилам игры в длинные нарды.
Партия в нарды может закончиться в любой ход, если эмир игрока возьмёт в плен эмира противника. Это тридцатидвухкратная партия – победитель выигрывает со счётом 32:0. Если эмир игрока побьет эмира противника, то победитель выигрывает со счётом 64:0 (т. е. шестидесятичетырёхкратную игру) – “Амир мат!”.
Эмира в своём доме не может побить ни шашка, ни эмир противника.
Накрывной ход
Когда на одном пункте находятся не менее трех шашек, игрок имеет право предварительным ходом (до броска кубиков) полностью освободить этот пункт, последовательно снимая по одной шашке сверху и раскладывая в каждый последующий свободный пункт. Свободным пунктом считается любой не закрытый пункт даже если эти пункты не идут подряд (закрытые пункты противника пропускаются). Такой ход можно сделать только если все шашки из исходного пункта могут последовательно по одной расположиться на разрешённых пунктах без пропусков, освободив исходный пункт (выполнить полный ход). После завершения предварительного хода игрок бросает зары и выполняет свой очередной ход.
Для совершения предварительного накрывного хода необходимо, чтобы соседний пункт был свободным и, чтобы после этого пункта не было чужого щещдара.
Когда одним накрывным ходом создаётся непрерывная последовательность из четырех или пяти пунктов из шашек одного цвета, то такой ход называется “ковром”. Если удаётся создать сплошной ряд из 6 и более пунктов, то он называется “ковром (волшебника) Сулеймана”. Созданный накрывным ходом сплошной ряд может состоять из закрытых, пленных и открытых пунктов.
Предварительным ходом игрок может либо ввести на доску для игры в нарды нукера либо провести накрывной ход. Одновременно оба эти действия в рамках одного предварительного хода выполнять нельзя.
Подсчет очков
Как и в классических длинных нардах, за победу в одинарной игре (оюн) даётся одно очко если проигравший игрок завёл все свои шашки в дом и хотя бы одну из них вывел во двор.
Когда проигравший ввёл все свои шашки в дом, но не успел вывести во двор ни одной, то победитель как и в обычных правилах игры в длинные нарды выигрывает марсом (счёт 2:0).
Если проигравший не завел хотя бы одну из своих шашек домой, то победитель выигрывает четырёхкратную игру – счёт 4:0, домашний марс. Но если среди не заведенных в дом шашек находится эмир, то победитель выигрывает в нарды восьмикратно – 8:0.
Если у проигравшего в нарды осталась хоть одна шашка на баре или на голове, то победитель выигрывает с коксом 8:0. Но если среди оставшихся на баре или на горе шашек находится эмир, то кокс удваивается и победитель выигрывает шестнадцатикратно.
СОДЕРЖАНИЕ
Правила
Нарды не контролируются доминирующей властью, но «правила игры» согласовываются на международных турнирах.
Фишки для игры в нарды могут называться шашками, шашками, камнями, человечками, фишками, пешками, дисками, шипами, фишками или иглами.
Цель состоит в том, чтобы игроки убрали ( сняли ) все свои шашки с доски, прежде чем их противник сможет сделать то же самое. Поскольку игровое время для каждой отдельной игры невелико, в нее часто играют в матчах, где победа присуждается тому игроку, который первым наберет определенное количество очков.
Настраивать
Движение
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает один кубик, и игрок с большим числом ходит первым, используя числа, указанные на обоих кубиках. Если игроки выбрасывают одно и то же число, они должны бросить снова. Оба кубика должны полностью приземлиться на правой стороне игрового поля. Затем игроки по очереди бросают по два кубика в начале каждого хода.
После броска кубиков игроки должны, если возможно, переместить свои шашки в соответствии с числом, указанным на каждом кубике. Например, если игрок выбрасывает 6 и 3 (обозначается как «6-3»), игрок должен переместить одну шашку на шесть очков вперед, а другую или ту же шашку на три очка вперед. Одна и та же шашка может быть перемещена дважды, при условии, что эти два хода могут быть сделаны отдельно и законно: шесть, а затем три, или три и затем шесть. Если игрок выбрасывает два одинаковых числа, называемых двойными, этот игрок должен сыграть каждый кубик дважды. Например, результат 5-5 позволяет игроку сделать четыре хода по пять делений каждый. При любом броске игрок должен двигаться в соответствии с числами на обоих кубиках, если это вообще возможно. Если одно или оба числа не позволяют сделать разрешенный ход, игрок теряет эту часть броска, и ход заканчивается. Если ходы можно делать в соответствии с одним кубиком или другим, но не обоими, необходимо использовать большее число. Если один кубик не может быть перемещен, но такой ход становится возможным благодаря перемещению другого кубика, этот ход является обязательным.
В ходе хода шашка может приземлиться в любой точке, которая не занята или занята одной или несколькими собственными шашками игрока. Он также может приземлиться на точку, занятую ровно одной шашкой противника или «пятном». В этом случае клякса «попала» и помещается в середину доски на планку, разделяющую две стороны игровой поверхности. Шашка никогда не может приземлиться на точку, занятую двумя или более противостоящими шашками; таким образом, ни одно очко не занято шашками от обоих игроков одновременно. Нет ограничений на количество шашек, которые могут занимать точку в любой момент времени.
Шашки, размещенные на перекладине, должны повторно войти в игру через домашнюю доску соперника, прежде чем можно будет сделать любой другой ход. Бросок 1 позволяет шашке войти на 24 очка (1 оппонента), бросок 2 на 23 очка (2 оппонента) и так далее, вплоть до броска 6, позволяющего войти на 19 очко. (6 соперников). Шашки не могут входить в точку, занятую двумя или более противоположными шашками. Шашки могут входить на незанятые точки или на точки, занятые одной шашкой противника; в последнем случае одна шашка попадает и кладется на гриф. На панели одновременно может находиться более одной шашки. Игрок не может перемещать другие шашки до тех пор, пока все шашки на полосе, принадлежащие этому игроку, не вернутся на доску. Если у игрока есть шашки на полосе, но он выбрасывает комбинацию, которая не позволяет ни одной из этих шашек повторно войти, игрок не двигается. Если домашняя доска соперника полностью «закрыта» (то есть все шесть точек заняты двумя или более шашками), не будет броска, который позволил бы игроку ввести шашку из бара, и этот игрок перестает катиться и играть до тех пор, пока по крайней мере одна точка становится открытой (занята одной или нулевой шашкой) из-за ходов соперника.
Уносится
Удваивающий куб
Каждый раз, когда игрок принимает удвоенные ставки, куб кладется на его сторону доски так, чтобы соответствующая степень двойки была обращена вверх, чтобы указать, что право на удвоение, то есть предложение продолжить удвоение ставок, принадлежит исключительно этому игроку. Если противник сбрасывает удвоенные ставки, он проигрывает игру с текущим значением удвоенного куба. Например, если на кубе отображается число 2, и игрок хочет удвоить ставки, чтобы поставить его на 4, противник, решивший сбросить дубликат, потеряет две или два раза исходную ставку.
Вариантом удвоения куба «бобер» является «енот». Игроки, которые удвоили свой противник, видя, что противник бросает кубик, могут, в свою очередь, затем удвоить ставки еще раз («енот») как часть этой фазы куба перед тем, как бросить какие-либо кости. Противник сохраняет куб удвоения. Пример «енота» следующий: белые удваивают черных до 2 очков, черные принимают, а затем бобры увеличивают кубик до 4 очков; Уверенные в победе белые доводят куб до 8 очков, а черные сохраняют кубик. Такой ход значительно увеличивает риск столкновения с кубиком удвоения, возвращающимся с 8-кратным исходным значением при первом удвоении оппонента (предлагается за 2 очка, счетчик за 16 очков), если удача кубиков изменится.
Некоторые игроки могут использовать «правило Мерфи» или «автоматическое двойное правило». Если оба соперника выбрасывают одно и то же начальное число, куб удвоения увеличивается каждый раз, но остается в середине доски, доступной любому игроку. Правило Мерфи может быть применено с максимально допустимым числом автоматических удвоений, и этот лимит согласовывается до начала игры или матча. Когда игрок решает удвоить оппонента, значение будет удвоено от любого показанного номинала (например, если произошло два автоматических удвоения, в результате чего кубик увеличился до 4, то первое удвоение в игре будет за 8 очков). Правило Мерфи не является официальным правилом в нардах и редко, если вообще когда-либо, используется на официально санкционированных турнирах.
Варианты
Существует множество вариантов стандартных правил игры в нарды. Некоторые играют в основном в одном географическом регионе, а другие добавляют в игру новые тактические элементы. Варианты обычно изменяют стартовую позицию, ограничивают определенные ходы или присваивают особое значение определенным броскам кубиков, но в некоторых географических регионах меняются даже правила и направления движения шашек, делая игру принципиально другой.
Гуль бара и тапа также являются разновидностями игры, популярной в юго-восточной Европе и Турции. Игра будет повторяться между Нардами, Гул Бара и Тапой, пока один из игроков не наберет 7 или 5 очков.
Другие незначительные варианты стандартной игры распространены среди случайных игроков в определенных регионах. Например, разрешить не более пяти шашек в любой точке (Великобритания) или запретить «наезд и бегство» на домашней доске (Ближний Восток).
Стратегия и тактика
«Начальная игра» включает в себя построение стены из шашек, называемой штрихом, покрывающей ряд последовательных точек. Это мешает противоборствующим шашкам, находящимся за праймом. Шашка, застрявшая за шеститочечным простым числом, не может сбежать, пока простое число не будет разбито. Особенно успешное прайминговое усилие может привести к «блицу», который представляет собой стратегию покрытия всей домашней доски как можно быстрее, при этом оппонент остается на планке. Поскольку противник испытывает трудности с повторным входом из перекладины или с побегом, игрок может быстро получить преимущество в беге и выиграть игру, часто с окороком.
«Дублирование» относится к расстановке шашек таким образом, что противнику нужны одни и те же броски кубиков для достижения разных целей. Например, игроки могут расположить все свои кляксы таким образом, что противник должен выбросить 2, чтобы поразить любую из них, что снижает вероятность получить более одного удара. «Диверсификация» относится к дополнительной тактике размещения собственных шашек таким образом, чтобы было полезно больше чисел.
Многие позиции требуют измерения положения игрока в гонке, например, при принятии решения о удвоении куба или при определении, бежать ли домой и начинать отвод. Минимальная сумма очков, необходимая для перемещения шашек игрока по доске и за ее пределами, называется «подсчетом очков». Разница между количеством очков двух игроков часто используется как мера гоночного преимущества лидера. Игроки часто используют технику мысленных вычислений для определения количества очков в живой игре.
В нарды играют в двух основных вариантах: «на деньги» и «спичка». Игра на деньги означает, что каждое очко засчитывается одинаково, и каждая игра стоит особняком, независимо от того, ставятся ли деньги на самом деле или нет. «Матч» означает, что игроки играют до тех пор, пока одна из сторон не наберет (или не превысит) определенное количество очков. Формат существенно влияет на стратегию. В матче цель состоит не в том, чтобы набрать максимально возможное количество очков, а в том, чтобы просто набрать очки, необходимые для победы в матче. Например, игрок, ведущий матч с 9 очками со счетом 7–5, будет очень неохотно повернуть куб удвоения, поскольку его противник может взять и сделать бесценное удвоение до 4, поместив весь результат матча на карту. текущая игра. И наоборот, следующий игрок будет очень агрессивно удваиваться, особенно если у него есть шансы выиграть окорок в текущей игре. В игре на деньги теоретически правильная игра в шашку и действие куба никогда не будут зависеть от счета.
Списывание
Социальная и соревновательная игра
Законность
Клубная и турнирная игра
Нард Chouette позволяет три или больше игроков для участия в одной игре, часто за деньги. Один игрок соревнуется с командой всех остальных участников, и позиции меняются после каждой игры. Игра Chouette часто позволяет использовать несколько кубиков удвоения.
Начиная с января 2018 года, директора турниров начали присуждать GammonPoints, бесплатную регистрацию очков для директоров и игроков турниров, с наградами GammonPoint в зависимости от количества игроков и силы поля.
Международный конкурс
Играть в азартные игры
Программное обеспечение
Интернет-игра
Игра и анализ
История
Месопотамия и Ближний Восток
Персия
Армения
Короткий нарди : установка и правила такие же, как и в нардах.
Римская и Византийская империя
Египет
Турция ( Османская империя )
Греция
Портес: установка и правила такие же, как и в нардах, за исключением того, что нарды считаются гаммоном (2 очка) и нет куба удвоения.
Плакото : игра, в которой одна шашка может поймать другую шашку в той же точке.
Февга: игра, в которой одна шашка может заблокировать точку.
Эти игры проводятся друг за другом, в матчах по три, пять или семь очков. Перед началом матча каждый игрок бросает 1 кубик, а игрок с наибольшим броском забирает оба кубика и делает повторный бросок (т. Е. Можно бросить двойные кости для первого хода). Игроки по очереди используют одну и ту же пару кубиков. После первой игры первым начинает игру победитель предыдущей игры. Каждая игра засчитывается как 1 очко, если противник унес хотя бы 1 камень, в противном случае 2 очка (окорок / нарды). Кубика удвоения нет.