What remains of edith finch как поменять язык на русский
What remains of edith finch как поменять язык на русский
What Remains of Edith Finch (на русском)
What Remains of Edith Finch – игра, которая перенесет тебя в штат Вашингтон и поведает о нем многие интересные истории. Тебе предстоит узнать об одной довольно необычной семье, которая спокойно проживает в своем доме. Казалось бы, что тут необычного? Но не всё так просто. Ты исполнишь роль девушки по имени Эдит, которая яростно старается раскрыть все тайны случившегося с её родными. Ты осталась в полном одиночестве, и теперь готова пойти на всё, чтобы вернуть родственников. Ты будешь играть в огромном особняке, где будешь расследовать каждый уголочек на наличие зацепок и улик. До тебя здесь проживало много людей, но теперь их исчезновение повергло тебя в шок, а каждая комната будет всё глубже и глубже пробираться в твое подсознание. С каждым новым расследованием ты будешь узнавать о той или иной смерти персонажа, который проживал в этом доме.
Год выпуска: 25 апр. 2017
Жанр: приключение
Разработчик: ClockStone Software
Платформа: PC
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: английский
Активация вшита (HI2U)
Операционная система: Windows 7, 8, 10 — только для 64 бит!
Процессор: Intel i3 2125 3.30 GHz
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX 750/AMD Radeon 7790
Место на диске: 2,5 Гб
What Remains of Edith Finch → Решение проблем
What Remains of Edith Finch — мистический приключенческий детектив с видом от первого лица. Вас ожидает сборник коротких историй, посвящённый. Подробнее
Решение проблем What Remains of Edith Finch
Решение проблем в What Remains of Edith Finch — не устанавливается? Не запускается? Тормозит? Вылетает? Лагает? Ошибка? Не загружается?
К сожалению, в играх бывают изъяны: тормоза, низкий FPS, вылеты, зависания, баги и другие мелкие и не очень ошибки. Нередко проблемы начинаются еще до начала игры, когда она не устанавливается, не загружается или даже не скачивается. Да и сам компьютер иногда чудит, и тогда в What Remains of Edith Finch вместо картинки черный экран, не работает управление, не слышно звук или что-нибудь еще.
Что сделать в первую очередь
Системные требования What Remains of Edith Finch
Второе, что стоит сделать при возникновении каких-либо проблем с What Remains of Edith Finch, это свериться с системными требованиями. По-хорошему делать это нужно еще до покупки, чтобы не пожалеть о потраченных деньгах.
Минимальные системные требования What Remains of Edith Finch:
Windows Vista SP2 64-bit, Процессор: Intel i3 2125 3.30 GHz, 2 GB ОЗУ, 5 GB HDD, GeForce GTX 750 Видеопамять: 1024 MB
Каждому геймеру следует хотя бы немного разбираться в комплектующих, знать, зачем нужна видеокарта, процессор и другие штуки в системном блоке.
Файлы, драйверы и библиотеки
Практически каждое устройство в компьютере требует набор специального программного обеспечения. Это драйверы, библиотеки и прочие файлы, которые обеспечивают правильную работу компьютера.
Начать стоит с драйверов для видеокарты. Современные графические карты производятся только двумя крупными компаниями — Nvidia и AMD. Выяснив, продукт какой из них крутит кулерами в системном блоке, отправляемся на официальный сайт и загружаем пакет свежих драйверов:
Обязательным условием для успешного функционирования What Remains of Edith Finch является наличие самых свежих драйверов для всех устройств в системе. Скачайте утилиту Driver Updater, чтобы легко и быстро загрузить последние версии драйверов и установить их одним щелчком мыши:
Фоновые процессы всегда влияют на производительность. Вы можете существенно увеличить FPS, очистив ваш ПК от мусорных файлов и включив специальный игровой режим с помощью программы Advanced System Optimizer
What Remains of Edith Finch не скачивается. Долгое скачивание. Решение
Скорость лично вашего интернет-канала не является единственно определяющей скорость загрузки. Если раздающий сервер работает на скорости, скажем, 5 Мб в секунду, то ваши 100 Мб делу не помогут.
Если What Remains of Edith Finch совсем не скачивается, то это может происходить сразу по куче причин: неправильно настроен роутер, проблемы на стороне провайдера, кот погрыз кабель или, в конце-концов, упавший сервер на стороне сервиса, откуда скачивается игра.
What Remains of Edith Finch не устанавливается. Прекращена установка. Решение
Перед тем, как начать установку What Remains of Edith Finch, нужно еще раз обязательно проверить, какой объем она занимает на диске. Если же проблема с наличием свободного места на диске исключена, то следует провести диагностику диска. Возможно, в нем уже накопилось много «битых» секторов, и он банально неисправен?
В Windows есть стандартные средства проверки состояния HDD- и SSD-накопителей, но лучше всего воспользоваться специализированными программами.
Но нельзя также исключать и вероятность того, что из-за обрыва соединения загрузка прошла неудачно, такое тоже бывает. А если устанавливаете What Remains of Edith Finch с диска, то стоит поглядеть, нет ли на носителе царапин и чужеродных веществ!
What Remains of Edith Finch не запускается. Ошибка при запуске. Решение
What Remains of Edith Finch установилась, но попросту отказывается работать. Как быть?
Выдает ли What Remains of Edith Finch какую-нибудь ошибку после вылета? Если да, то какой у нее текст? Возможно, она не поддерживает вашу видеокарту или какое-то другое оборудование? Или ей не хватает оперативной памяти?
Помните, что разработчики сами заинтересованы в том, чтобы встроить в игры систему описания ошибки при сбое. Им это нужно, чтобы понять, почему их проект не запускается при тестировании.
Обязательно запишите текст ошибки. Если вы не владеете иностранным языком, то обратитесь на официальный форум разработчиков What Remains of Edith Finch. Также будет полезно заглянуть в крупные игровые сообщества и, конечно, в наш FAQ.
Если What Remains of Edith Finch не запускается, мы рекомендуем вам попробовать отключить ваш антивирус или поставить игру в исключения антивируса, а также еще раз проверить соответствие системным требованиям и если что-то из вашей сборки не соответствует, то по возможности улучшить свой ПК, докупив более мощные комплектующие.
В What Remains of Edith Finch черный экран, белый экран, цветной экран. Решение
Проблемы с экранами разных цветов можно условно разделить на 2 категории.
Во-первых, они часто связаны с использованием сразу двух видеокарт. Например, если ваша материнская плата имеет встроенную видеокарту, но играете вы на дискретной, то What Remains of Edith Finch может в первый раз запускаться на встроенной, при этом самой игры вы не увидите, ведь монитор подключен к дискретной видеокарте.
Во-вторых, цветные экраны бывают при проблемах с выводом изображения на экран. Это может происходить по разным причинам. Например, What Remains of Edith Finch не может наладить работу через устаревший драйвер или не поддерживает видеокарту. Также черный/белый экран может выводиться при работе на разрешениях, которые не поддерживаются игрой.
What Remains of Edith Finch вылетает. В определенный или случайный момент. Решение
Играете вы себе, играете и тут — бац! — все гаснет, и вот уже перед вами рабочий стол без какого-либо намека на игру. Почему так происходит? Для решения проблемы стоит попробовать разобраться, какой характер имеет проблема.
Если вылет происходит в случайный момент времени без какой-то закономерности, то с вероятностью в 99% можно сказать, что это ошибка самой игры. В таком случае исправить что-то очень трудно, и лучше всего просто отложить What Remains of Edith Finch в сторону и дождаться патча.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой.
Однако если вы точно знаете, в какие моменты происходит вылет, то можно и продолжить игру, избегая ситуаций, которые провоцируют сбой. Кроме того, можно скачать сохранение What Remains of Edith Finch в нашем файловом архиве и обойти место вылета.
What Remains of Edith Finch зависает. Картинка застывает. Решение
Ситуация примерно такая же, как и с вылетами: многие зависания напрямую связаны с самой игрой, а вернее с ошибкой разработчика при ее создании. Впрочем, нередко застывшая картинка может стать отправной точкой для расследования плачевного состояния видеокарты или процессора.Так что если картинка в What Remains of Edith Finch застывает, то воспользуйтесь программами для вывода статистики по загрузке комплектующих. Быть может, ваша видеокарта уже давно исчерпала свой рабочий ресурс или процессор греется до опасных температур?Проверить загрузку и температуры для видеокарты и процессоров проще всего в программе MSI Afterburner. При желании можно даже выводить эти и многие другие параметры поверх картинки What Remains of Edith Finch.Какие температуры опасны? Процессоры и видеокарты имеют разные рабочие температуры. У видеокарт они обычно составляют 60-80 градусов по Цельсию. У процессоров немного ниже — 40-70 градусов. Если температура процессора выше, то следует проверить состояние термопасты. Возможно, она уже высохла и требует замены.Если греется видеокарта, то стоит воспользоваться драйвером или официальной утилитой от производителя. Нужно увеличить количество оборотов кулеров и проверить, снизится ли рабочая температура.
What Remains of Edith Finch тормозит. Низкий FPS. Просадки частоты кадров. Решение
Один из них — специальная программа под названием Advanced System Optimizer. Она сделана специально для тех, кто не хочет вручную вычищать компьютер от разных временных файлов, удалять ненужные записи реестра и редактировать список автозагрузки. Advanced System Optimizer сама сделает это, а также проанализирует компьютер, чтобы выявить, как можно улучшить производительность в приложениях и играх.
Скачать Advanced System Optimizer
What Remains of Edith Finch лагает. Большая задержка при игре. Решение
Многие путают «тормоза» с «лагами», но эти проблемы имеют совершенно разные причины. What Remains of Edith Finch тормозит, когда снижается частота кадров, с которой картинка выводится на монитор, и лагает, когда задержка при обращении к серверу или любому другому хосту слишком высокая.
Именно поэтому «лаги» могут быть только в сетевых играх. Причины разные: плохой сетевой код, физическая удаленность от серверов, загруженность сети, неправильно настроенный роутер, низкая скорость интернет-соединения.
Впрочем, последнее бывает реже всего. В онлайн-играх общение клиента и сервера происходит путем обмена относительно короткими сообщениями, поэтому даже 10 Мб в секунду должно хватить за глаза.
В What Remains of Edith Finch нет звука. Ничего не слышно. Решение
What Remains of Edith Finch работает, но почему-то не звучит — это еще одна проблема, с которой сталкиваются геймеры. Конечно, можно играть и так, но все-таки лучше разобраться, в чем дело.
Сначала нужно определить масштаб проблемы. Где именно нет звука — только в игре или вообще на компьютере? Если только в игре, то, возможно, это обусловлено тем, что звуковая карта очень старая и не поддерживает DirectX.
Если же звука нет вообще, то дело однозначно в настройке компьютера. Возможно, неправильно установлены драйвера звуковой карты, а может быть звука нет из-за какой-то специфической ошибки нашей любимой ОС Windows.
В What Remains of Edith Finch не работает управление. What Remains of Edith Finch не видит мышь, клавиатуру или геймпад. Решение
Как играть, если невозможно управлять процессом? Проблемы поддержки специфических устройств тут неуместны, ведь речь идет о привычных девайсах — клавиатуре, мыши и контроллере.Таким образом, ошибки в самой игре практически исключены, почти всегда проблема на стороне пользователя. Решить ее можно по-разному, но, так или иначе, придется обращаться к драйверу. Обычно при подключении нового устройства операционная система сразу же пытается задействовать один из стандартных драйверов, но некоторые модели клавиатур, мышей и геймпадов несовместимы с ними.Таким образом, нужно узнать точную модель устройства и постараться найти именно ее драйвер. Часто с устройствами от известных геймерских брендов идут собственные комплекты ПО, так как стандартный драйвер Windows банально не может обеспечить правильную работу всех функций того или иного устройства.Если искать драйверы для всех устройств по отдельности не хочется, то можно воспользоваться программой Driver Updater. Она предназначена для автоматического поиска драйверов, так что нужно будет только дождаться результатов сканирования и загрузить нужные драйвера в интерфейсе программы.Нередко тормоза в What Remains of Edith Finch могут быть вызваны вирусами. В таком случае нет разницы, насколько мощная видеокарта стоит в системном блоке. Проверить компьютер и отчистить его от вирусов и другого нежелательного ПО можно с помощью специальных программ. Например NOD32. Антивирус зарекомендовал себя с наилучшей стороны и получили одобрение миллионов пользователей по всему миру. ZoneAlarm подходит как для личного использования, так и для малого бизнеса, способен защитить компьютер с операционной системой Windows 10, Windows 8, Windows 7, Windows Vista и Windows XP от любых атак: фишинговых, вирусов, вредоносных программ, шпионских программ и других кибер угроз. Новым пользователям предоставляется 30-дневный бесплатный период.Nod32 — анитивирус от компании ESET, которая была удостоена многих наград за вклад в развитие безопасности. На сайте разработчика доступны версии анивирусных программ как для ПК, так и для мобильных устройств, предоставляется 30-дневная пробная версия. Есть специальные условия для бизнеса.
What Remains of Edith Finch, скачанная с торрента не работает. Решение
Если дистрибутив игры был загружен через торрент, то никаких гарантий работы быть в принципе не может. Торренты и репаки практически никогда не обновляются через официальные приложения и не работают по сети, потому что по ходу взлома хакеры вырезают из игр все сетевые функции, которые часто используются для проверки лицензии.
Такие версии игр использовать не просто неудобно, а даже опасно, ведь очень часто в них изменены многие файлы. Например, для обхода защиты пираты модифицируют EXE-файл. При этом никто не знает, что они еще с ним делают. Быть может, они встраивают само-исполняющееся программное обеспечение. Например, майнер, который при первом запуске игры встроится в систему и будет использовать ее ресурсы для обеспечения благосостояния хакеров. Или вирус, дающий доступ к компьютеру третьим лицам. Тут никаких гарантий нет и быть не может.К тому же использование пиратских версий — это, по мнению нашего издания, воровство. Разработчики потратили много времени на создание игры, вкладывали свои собственные средства в надежде на то, что их детище окупится. А каждый труд должен быть оплачен.Поэтому при возникновении каких-либо проблем с играми, скачанными с торрентов или же взломанных с помощью тех или иных средств, следует сразу же удалить «пиратку», почистить компьютер при помощи антивируса и приобрести лицензионную копию игры. Это не только убережет от сомнительного ПО, но и позволит скачивать обновления для игры и получать официальную поддержку от ее создателей.
What Remains of Edith Finch выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение
Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске What Remains of Edith Finch, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.
Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.
Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!
[Рецензия] What Remains of Edith Finch (PC)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали.
К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.
Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками.
Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.
Мистер Робот сам стал роботом
Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города.
Не обошлось без щепотки боди-хоррора
Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.
И так будет с каждым оверлокером
Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
Анонсирующий тизер
Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.
Киберпанк ХХ77
Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку.
Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком.
В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво
Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое.
Обложка игры 1985 года
Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии.
Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480
Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать.
Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert
В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу.
Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил
Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit’s Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner.
Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года
Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х.
Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники
Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д.
Рекламный трейлер игры
Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым.
Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма
Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения.
Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием
Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов.
Игровой саундтрек
За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов.
Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя
История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами.
В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности
При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий).
В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю
Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью.
В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала
Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз.
Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица
Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими.
Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM
Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию.
Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Приветствую тебя, Дорогой соискатель мнений!
Компьютерные игры давно и основательно вошли в индустрию домашних развлечений и с каждым годом подход к гейм дизайну становится всё интереснее, ведь многочисленные студии разработки, особенно мелкие не имеющие статусных покровителей, решаются на эксперименты во имя привлечения аудитории и попадания во всевозможные СМИ обозревающие игры, которые обеспечивают нехилую рекламную поддержку.
Именно так, по моему мнению, произошло с игрой некрупной студии Giant Sparrow, которая 25 апреля 2017 года выпустила довольно эксцентричную игру в жанре «симулятор ходьбы» (а порой и лазания по деревьям, летания, отрубания рыбьих голов. ) под названием What Remains of Edith Finch, что в переводе с английского звучит как «Что осталось от Эдит Финч»:
Локализация игры на русский язык неполная, поэтому название для многих игроков остаётся всего лишь фразой на иностранном языке, но зная перевод и пройдя игру до финала, начинаешь воспринимать название совсем иначе.
При первом запуске игрока сразу же погружают в мир. Никакого промежуточного меню, эффектной заставки, пролога и прочей чепухи. Из темноты проявляется вид от первого лица на пасмурный речной пейзаж и расходящиеся волны позади парома, на котором некто куда-то плывёт. Шуршит вода, тарахтят моторы, кричат чайки и где-то вдалеке слышен то ли колокол, то ли стук молотка.
Лишь двинув мышку или сдвинув стик геймпада ты поймёшь, что ИГРА НАЧАЛАСЬ!
Не ждите обучения или чего-то подобного. Игра ведёт себя с пользователем так, будто они давно знакомы и провели вместе ни один час. Ты просто интуитивно подбираешь клавиши/кнопки ориентируясь на собственный игровой опыт.
Настройка графики, к слову, более обширны и к любой по мощности системе можно подобрать наиболее оптимальные.
По мере прохождения вид главного меню будет изменяться. Каждая история открытая главной героиней Эдит Финч (только она изначально изображена на самой верхушке древа) будет видоизменять меню.
Сюжет строится на возвращении Эдит в «фамильное гнездо», огромный дом причудливого вида, в котором она не бывала много лет. Манимая любопытством узнать побольше о почивших родных, истории жизни которых не обсуждались в семье, она приезжает и пробираясь по закоулкам особняка заново знакомится с членами рода, узнавая об их скрытых от неё до этого сторонах.
Дом Финчей изображён уютным, но опустевшим и брошенным. Кое-где видны следы прошлой бурной жизни, запустения, но тем не менее уют кое-где ещё сохранился. Мне больше всего понравилась гостиная с простецким, но любопытным камином:
Геймплей повествования разнообразен и открывает от истории к истории совершенно новый опыт для игрока. Даже за одну историю о каком-либо предке Эдит механики управления могут изменяться.
А как здесь преподнесены субтитры? Это отдельное БРАВО разработчикам. Ну правда! Игра озвучена только на английском языке, а остальные 10 языков поддерживает частично (субтитры и интерфейс), но это совершенно не ограничивает игрока по части повествования.
Я не любил игры без русской озвучки до этого прохождения. Субтитры здесь вписаны прямо в окружение Эдит. Они будто живут собственной жизнью появляясь именно в той части экрана, куда сфокусировано внимание игрока, таким образом впечатления от игры не портятся вообще!
Лучшая игра с субтитрами, в которую я когда-либо играл!
Это не весёлая бродилка с качественным и проработанным визуалом. Это сложная история жизни одной конкретной семьи, которая не смогла ничего противопоставить злому року, преследовавшему членов их рода. История о потерях и боли, рождении и смерти, любви и разочаровании.
What Remains of Edith Finch не оставляет равнодушного послевкусия. Пройдя игру я некоторое время находился в ступоре. Просто замер и сидел у экрана телевизора под грустную мелодию титров. Невольно задумавшись и о своей собственной огромной семье, в которой не всегда всё идёт гладко и где много тайн хранится от тех, кого мы сообща пытаемся защитить.
Игра однозначно стоит внимания! Она не пустая. В ней, не смотря на кажущуюся гротескность и преувеличения, рассказаны истории 14 разных людей с применением таких визуальных приёмов, что мурашки пробегают по спине и ком поселяется в горле.
Разработчики умело обуздали популярный жанр «симулятора ходьбы» и создали на основе элементарной коридорной механики настоящий кинематографический шедевр о печальных судьбах людей!
Одна из историй о потере связи с реальностью одного из предков Эдит показана настолько впечатляюще и в тоже время так понятно и просто, что печатая эти слова я снова чувствую мурашки потрясения, которое испытал проходя сюжет впервые.
И таких потрясающих, во всех смыслах этого слова, историй в игре больше десятка. Не удивительно, что в год выхода игра собрала целую кучу всевозможных наград включая «игровую» BAFTA и звание игры-приключения ГОДА!
Я РЕКОМЕНДУЮ эту игру всем, кто любит необычные геймплейные подходы и содержательные игры, после прохождения которых есть о чём задуматься и после тянуться переигрывать раз за разом! В игре, к слову, после полного прохождения есть возможность неограниченное количество раз переигрывать любую из представленных историй по отдельности.
Ниже представлен геймплейный отрывок из поразившей меня чуть ли не больше всего истории 11-летнего Келвина, рассказанной в письме его брата-близнеца.
Так что же в итоге осталось от Эдит Финч? Это узнает каждый, кто пройдёт вместе с юной сиротой через каждую Историю на её пути к обретению покоя.
[Рецензия] What Remains of Edith Finch (PC)
Рекомендованные сообщения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Войти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Похожие публикации
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали.
К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.
Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками.
Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.
Мистер Робот сам стал роботом
Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города.
Не обошлось без щепотки боди-хоррора
Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.
И так будет с каждым оверлокером
Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
Анонсирующий тизер
Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.
Киберпанк ХХ77
Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку.
Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком.
В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво
Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое.
Обложка игры 1985 года
Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии.
Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480
Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать.
Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert
В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу.
Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил
Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit’s Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner.
Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года
Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х.
Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники
Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д.
Рекламный трейлер игры
Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым.
Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма
Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения.
Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием
Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов.
Игровой саундтрек
За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов.
Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя
История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами.
В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности
При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий).
В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю
Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью.
В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала
Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз.
Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица
Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими.
Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM
Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию.
Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал.
Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Источники информации:
- http://vgtimes.ru/games/what-remains-of-edith-finch/tormozit-ne-zapuskaetsya-vyiletaet-oshibki-pomoshh-v-reshenii-problem/
- http://forum.zoneofgames.ru/topic/43809-recenziya-what-remains-of-edith-finch-pc/?page=2
- http://otzovik.com/review_7888145.html
- http://forum.zoneofgames.ru/topic/43809-recenziya-what-remains-of-edith-finch-pc/